Feedback Feedback über die neuen Rise of Balor Gegenstände

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von Salsania gestartet, 4 August 2015.

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  1. Salsania

    Salsania Lebende Forenlegende

    Helden von Dracania,

    mit der neuen Erweiterung Rise of Balor erwarten euch fantastische neue Gebiete, beindruckende neue Gegner und ein neues Fertigkeitensystem um euren Charakter noch besser auf euren Spielstil anzupassen.
    Bei alldem darf aber natürlich eins nicht fehlen: Neuer Loot!

    Daher haben wir den großen Anlass genutzt auch bei den Gegenständen und deren Ausgleich einige Änderungen, Bugfixes und Verbesserungen durchzuführen, die wir hier nun mit euch teilen wollen.

    TEIL I

    Item-Level:

    Ursprünglich hatten in Drakensang Online die Gegenstände und die Verzauberungen auf diesen
    jeweils eine eigene Stufe, die auch getrennt voneinander aufgewertet werden konnten.
    Da das Aufwerten von den Grundwerten bei den meisten Gegenständen aber nicht attraktiv war, haben wir dies mit der Einführung der Glyphen zusammengelegt.
    Im Hintergrund konnten die Stufen der Grundwerte und der Verzauberungen aber durchaus weiterhin sehr unterschiedlich sein, was zu Problemen führte, die Ihr schon länger kritisiert habt.
    Daher haben nun Gegenstände und ihre Verzauberungen immer eine einheitliche Stufe.

    Was bedeutet das für euch?
    • Der Bug, bei dem die erste Aufwertung eines Gegenstands mit einer relativen Verzauberung (z.B. 40% erhöhte Blockwertung) unglaublich teuer war, ist behoben.
    • Crafting von Gegenständen erzeugt nun immer einen neuen Gegenstand auf der durchschnittlichen Stufe der verwendeten Gegenstände – die Stufe des neuen Gegenstands kann nun nicht mehr unerwartet schlecht sein, wenn alle verwendeten Gegenstände die gleiche Stufe hatten.
    • Niedrigstufige Gegenstände, die aufgewertet werden, sind nun nicht mehr besser als hochstufige Gegenstände.
      Höherstufige Gegenstände haben jetzt exakt die gleichen Werte (bzw. bessere Werte, da wir die Verzauberungen angepasst haben – siehe weiter unten).
    • Ihr könnt nun Gegenstände auf jeder Stufe finden (vorher gab es meist Sprünge von 5-7 Stufen)
    • Wir vereinheitlichen auch die Stufen aller existierenden Gegenstände. Das bedeutet:
    • Die Grundwerte oder Verzauberungen eurer Items können besser werden, falls sie vorher unterschiedliche Stufen hatten.
    • Dabei wird ausschließlich aufgestuft (ihr verliert also nichts).
    • Auch haben wir die Namen der Gegenstände aufgeräumt – keine Verzauberten Pantoffeln mehr!
    • Es kann daher vorkommen, dass sich der Name eines Gegenstands ändert.
    • In sehr seltenen Fällen kann es vorkommen, dass sich das Aussehen eures Gegenstands ändert.
    • Beides kann nicht bei einzigartigen Gegenständen passieren.
    • Außerdem steht nun im Tooltip der Name des Gegenstands für sich und erst in einer Zeile darunter dessen Rarität.
    Neue Verzauberungen:

    Zusätzlich zu den oben beschriebenen Stufenänderungen, gibt es folgende Neuerungen:
    • Außer Lebenspunkten könnt ihr keine defensiven Verzauberungen mehr auf Offensiven Nebenhandgegenständen (Buch, Werkzeug, Köcher) mehr finden.
    • Außer Schaden könnt ihr keine offensiven Verzauberungen mehr auf defensiven Nebenhandgegenständen (Schilde, Kugeln, Absorbierer, Schildköcher) mehr finden.
    • Auf allen Rüstungsteilen könnt ihr nun Schadens-Verzauberungen finden.
    • Auf der ganzen linken Seite könnt ihr nun keine Rüstungs-Verzauberungen mehr finden.
    • Auf Helmen, Schultern, Torsos und Amuletten könnt ihr nun besonders mächtige relative Verzauberungen finden.
    • Die Waffenverzauberungen wurden verstärkt.
    • Auf der höchsten Stufe könnt ihr auf allen Gegenständen besonders gute Verzauberungen finden, die noch einmal rund 10 % bessere Maximalwerte haben.
    • Verzauberungen auf Gegenständen die ihr bereits besitzt, wurden -bis auf eventuelle Stufenerhöhungen und Umbenennungen (siehe Blockstärke in Part II) - nicht verändert.
    Gems

    Cyanit (Rüstung) und Onyx (Kritische Trefferwertung) Gems waren eher unattraktiv und haben nun höhere Werte, um zu den anderen Alternativen konkurrenzfähiger zu werden.


    PART II

    Grundausgleich (Balancing)

    Zum einen haben wir die verschiedenen Abstufungen der Werte zwischen den Klassen glattgezogen, damit dies für euch weniger undurchsichtig und für uns intern besser zu verwalten ist. Bei einzigartigen Gegenständen hatten wir viele dieser Maßnahmen bereits angewandt, so dass wir nun die normalen verzauberten Gegenstände auf das gleiche Niveau bringen. Das bedeutet:
    • Alle Klassen verursachen nun den gleichen Grundschaden
    • Die Grundlebenspunkte des Zirkelmagiers wurden leicht erhöht um das gleiche Verhältnis zu den anderen Klassen wie bei den Werten der Verzauberungen auf Gegenständen herzustellen. Die Klasse hat aber nach wie vor die geringsten Lebenspunkte.
    • Die Rüstungswerte von Waldläufern, Dampfmechanikern und vor allem den Zirkelmagiern wurden gleichgezogen und erhöht. Die Rüstungswerte für den Drachenkrieger wurden entsprechend glattgezogen und sind nun durchgängig 10 % höher als die der anderen
    • Die Grundrüstung aller Klassen wurde erhöht und auf das oben genannte Verhältnis angepasst – Grundrüstung ist der Wert, den ihr über normale (weiße) Rüstungsteile erhaltet.
    • Die Verteilung der Grundrüstung auf Gegenstände wurde über alle Klassen gleichgezogen:
    • Helm: 20% der Grundrüstung
    • Schultern 20% der Grundrüstung
    • Torso: 30% der Grundrüstung
    • Handschuhe: 15% der Grundrüstung
    • Schuhe: 15% der Grundrüstung
    • Die Grundrüstung von Schilden wurde gesenkt, da sie vor allem bei den Fernkampfklassen mehr Grundrüstung geliefert haben als alle anderen Ausrüstungsgegenstände zusammen.
      Die Werte für Schilde betragen nun bei allen Klassen zusätzlich 50 % ihrer Grundrüstung.
    • Gürtel und Offensive Nebenhandgegenstände bringen nun keinen minimalen Grund-Rüstungsschutz mehr
    Kritische Trefferwertung:

    Die kritische Trefferwertung war uns schon länger ein Dorn im Auge, da sie einer unnötig komplizierten Formel folgte. Diese war einerseits schwer nachzuvollziehen, machte es anderseits möglich mit nur ein oder zwei Gegenständen eine Chance auf kritischer Treffer von 50 % zu erreichen und darüber hinaus wurden alle weiteren Gegenstände mit kritischer Trefferwertung eher nutzlos, da sie die Chance über die 50 % hinaus nur noch marginal erhöht haben.

    • Kritische Trefferwertung rechnet sich nun Stufenabhängig direkt in die Chance auf Kritische Treffer um, so dass z.B. „100 Kritische Trefferwertung“ auf jedem Gegenstand gleich effektiv ist, egal wie viele ihr davon tragt (bis zum Maximum von 80 % Chance).
    • Offensive Nebenhandgegenstände geben nun auf ihrer Stufe eine umgerechnete Chance auf kritische Treffer von 15 % (die natürlich weiterhin erhöht werden kann).
    • Für vorher optimierte Charaktere wird dadurch die Chance auf kritische Treffer sinken. Dieser Effektivitäts-Verlust wird aber durch die anderen Änderungen wieder ausgeglichen.
    Diese Änderungen machen es eine bewusste und konkurrenzfähige Entscheidung seinen Charakter auf kritische Treffer auszulegen und ermöglicht es uns Waffen und Fähigkeiten zu bauen, die besondere Effekte bei kritischen Treffern erzeugen.
    Darüber hinaus ist das System für Einsteiger nun etwas leichter verständlich.


    Blocken
    Genauso wie die Kritische Trefferwertung hatte das Blocken problematische Züge angenommen. Blockwertung und Blockmenge folgten komplizierten Formeln mit Grenznutzen und jeweils unterschiedlichen Wertebereichen, um daraus eine Chance oder eine prozentuale Schadensreduktion auszurechen. Auch haben sich Verzauberungen von verschiedenen Gegenständen und Talenten mehrfach undurchschaubar multipliziert. Zudem war es sehr einfach auf extreme Blockwerte zu kommen und aufgewertete Schilde haben Charaktere fast unverwundbar gemacht. Daher haben wir uns entschieden folgende Änderungen zu testen:

    • Blockwertung folgt nun, zur Berechnung der Blockchance, der identischen Kurve wie die Kritische Trefferwertung.
    • Verzauberungen und Talente bilden nun einen einheitlichen Multiplikator auf die Blockwertung.
    • Defensive Nebenhandgegenstände geben nun auf ihrer Stufe eine umgerechnete Basis-Blockchance von 25 % (die natürlich weiterhin erhöht werden kann).
    • Blockmenge wurde durch Blockstärke ersetzt.
    • Blockt ein Charakter einen Angriff, wird der eingehende Schaden direkt durch die Blockstärke geteilt.
    • Die Basis-Blockstärke ist 1.
    • Defensive Nebenhandgegenstände erhöhen nun die Blockstärke auf 2 – Damit wird der Schaden bei einem Block mit einem einfachen Schild genauso wie früher halbiert.
    • Verzauberungen, die früher sehr ungenau „ X % erhöhte Schadensreduktion durch Blocken“ hießen, wurden ohne Effektivitätsverlust in „ + X Blockstärke“ umgewandelt.
    • Blockstärke funktioniert wie kritischer Schaden auf allen Stufen gleich und steigt nicht mit der Aufwertung des Gegenstandes.
    • Sehr gute Defensiv-Gegenstände im alten System sind auch sehr gut im neuen System und ermöglichen weiterhin eine Vervielfachung der Lebenspunkte.
    • Charaktere die ihre Schilde weit über ihre Stufe aufgewertet haben genießen nach wie vor eine sehr hohe Blockchance, aber durch die Blockstärke ist die Schadensreduktion über die Stufen hinweg einheitlich.
    Außerdem waren viele der verfügbaren Waffenoptionen nicht gleichwertig und daher nicht besonders interessant. Daher nehmen wir folgende Änderungen vor:

    • Langbögen reduzieren nun alle Konzentrationskosten um 20 %, um den Unterschied zu den Kurzbögen stärker auszuarbeiten und einen konkurrenzfähigen Ausgleich für die reduzierte Angriffsgeschwindigkeit und Beweglichkeit zu erzeugen.
    • Die unterschiedlichen Waffen der Drachenkrieger wurden deutlicher voneinander abgehoben, um mehr Vielfalt und Spezialisierungsmöglichkeiten zu erzeugen:
    • Schwerter sind weiterhin schneller als die anderen Waffen
    • Äxte sind langsamer aber geben nun zusätzlich Kritische Trefferwertung (in der Höhe von 12,5 % Chance auf kritische Treffer)
    • Hämmer und Knüppel sind langsamer aber verursachen nun mehr Grundschaden (Identisch mit dem Schaden der Waffen der anderen Klassen)
    • Der Grundschaden von den meisten Waffen wurde nahezu verdoppelt, damit Spezialisierungen auf Kritische Treffer und Angriffsgeschwindigkeit konkurrenzfähiger werden (da sie dadurch von einer höheren Basis ausgehen und weniger weitere Schadensverzauberungen nötig sind).
    • Dabei wurden auch die Wertebereiche zwischen minimal und maximalschaden angepasst.
    • Der Schaden für Zweihandwaffen beim Magier und Zwerg wurde hingegen um grob 150 % erhöht, um sie konkurrenzfähiger zu den Einhandvarianten zu machen.
    PART III

    Monster


    Damit die Monster weiterhin interessante Herausforderungen bieten, wurden ihre Werte angepasst.
    Dabei haben wir :

    • Die Monster in den ersten Gebieten nach dem Tutorial verursachen nun weniger Schaden, um das Spiel für Einsteiger weniger frustrierend zu machen.
    • Die Monster ab den Nordlanden und höher (vor allem in Myrdosch), haben nun weniger Lebenspunkte, da das Spieltempo in diesen Gebieten sehr zäh wurde, wenn man nicht über extrem gute Ausrüstung verfügt.
    • Die Monster ab den Nordlanden und höher, verursachen nun mehr Schaden, um trotz des flotteren Tempos eine Herausforderung zu bieten und den gezielten Einsatz von Kontroll-Fähigkeiten (wie Frostwind und Bodenbrecher) zu belohnen.
    Lootlisten und Dropchancen

    • In offenen Karten (wie zum Beispiel dem Donnergrund) können nun auch Außergewöhnliche, Legendäre und Einzigartige Gegenstände gefunden werden.
    • Ihr findet nun keine normalen (weißen) Gürtel, Waffenzier, Ringe und Amulette mehr, da diese euch absolut keine Werte geben und nur zum Verkauf gut sind. Dafür findet ihr durch das besiegen von Monstern mehr Gold.
    • Ihr findet nun nur noch Universelle Heiltränke.
    Zwischenwelten
    • Die Monster in den Zwischenwelten steigen weiterhin mit in eurer Stufe, so dass ihr auch dort dann Stufe 50 Monster und Stufe 50 Gegenstände vorfinden könnt.
    • Verzauberte Gegenstände in den Zwischenwelten können nun eine ganz eigene Optik haben.
    • Weitere Verbesserungen sowie neue Einzigartige Gegenstände werden wir in späteren Releases aufspielen.
    All diese Änderungen werden wir im Auge behalten und bei Bedarf bis zum Erscheinen von Rise of Balor und darüber hinaus weiter optimieren. Dies würden wir gern mit euch gemeinsam machen, daher sind wir sehr gespannt auf euer Feedback.
    Die Änderungen stehen nun auf dem Testserver bereit.
     
    Zuletzt bearbeitet von Moderator: 18 August 2015
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  2. Krucetor

    Krucetor Großmeister eines Forums

    Ist das echt neu. Dachte das konnte vorher dort auch schon droppen.
    Heisst nur: Monster Level 48 dropt z.B.: Waffe Level 48?
    Oder heisst das auch jede Waffe einer Klasse des gleichen Levels hat die gleichen Verzauberungen????
     
  3. Klaustrophobiker

    Klaustrophobiker Kaiser des Forums

    Respekt mit der Krit und Blockwertung.
    Nun ist es vorbei dass low level Chars ohne Probleme 80% erreichen :)
     
  4. Turmegil

    Turmegil Forenbewohner

    Das hieße, die machen nun den zweieinhalbfachen Schaden wie vorher???
    Oder wurde der Schaden auf 150% erhöht?

    Damit machen sie trotzdem weiterhin zu wenig Schaden, um konkurenzfähig zu sein (auch im Vergleich zu den Mages und Zwergen, deren Zweihandwaffen ja nun ebenfalls mehr Schaden machen).
    Ist allenfalls für die Waldis sinnvoll, die nur aus der 2. Reihe schießen. Ansonsten fahr ich wahrscheinlich trotzdem besser, wenn ich die Präzis schnell raushaue und dann die Konzentration durch den Todesstoß wieder auffülle.
     
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  5. Symphonix

    Symphonix Forenprofi

    Alles super interessante Änderungen!!! Finde auch cool, dass Langbögen jetzt mehr Sinn haben auch wenn ich kein Waldi bin :) Und dass die Zwerg und Magier jetzt stärkere Zweihandwaffen haben^^
     
  6. Gummiball

    Gummiball Allwissendes Orakel

    Könnte man in diesem Zuge auch alle anderen Tränke, die sich noch in unserem Inventar befinden, in Universelle Tränke umwandeln, sodass die gesammelten Tränke nicht ganz nutzlos werden? (ich vermute 3000 HP bringt auf Level 50 keinem guten DK mehr was) Außerdem nimmt es unnötig Platz ein wenn man verschiedene Arten von Stacks hat. Ich hab fast 2000 Gute Heileixiere, die will ich nicht wegschmeißen müssen :D

    Zu dem Rest kann ich noch nicht viel sagen. Ist ein bischen zu viel und ich hab auch einiges noch nicht ganz verstanden durch das lesen. Ich denke das muss man sich erst angeschaut haben. Ich werde vorher auf jeden Fall alles von mir abscreenen um Hinterher Vergleiche machen zu können.

    Ich denke, dass damit der Basisschaden auf der Waffe gemeint ist.

    Die Waldläufer bekommen ja nun auch den Skill mit 50% mehr Schaden für Zweihandwaffen. Vielleicht wird es das noch attraktiver machen ;)
     
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  7. Semmelpeter

    Semmelpeter Colonel des Forums

    hi,

    es hört sich ja erstmal sehr gut an, aber wenn die waffen in der angriffsgeschwindigkeit abgesenkt werden, dann müssen auch die breakpoints entfernt werden!

    es kann ja nicht angehen, dass man einen speedstein für 500 euro kauft und dieser dann unter umständen null auswirkungen hat :/
    wenn man 500 euro bezahlt und keine gegenleistung dafür bekommt, ist das betrug am kunden!

    nirgends wird beim kauf darauf hingewiesen, dass es in diesem spiel bei der geschwinfigkeit, sei es nun beim angriff oder bei der laufgeschwindigkeit, breakpoints gibt und der kauf vielleicht keine auswirkungen hat.
    viel schlimmer ist die "ist uns doch egal-verkaufspolitik" von BP, die diesen umstand wissentlich und stillschweigend hinnehmen!

    bitte leitet dies weiter, denn wenn man für etwas bezahlt, sei es nun geld oder erfarmte andermant, erwartet man auch eine ehrliche gegenleisung dafür!

    [​IMG]




    es lebe der metal
     
    Zuletzt bearbeitet: 7 August 2015
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  8. Arctoran

    Arctoran Nachwuchs-Autor

    So, auch gleich noch ne Frage zu den %-Werten auf der Blockwertung:
    [​IMG]

    Sieht hier klar so aus als würden die noch nicht so richtig funktionieren, 43,3% sind nicht gleich schlappe 100 Pünktchen! Das wäre beim alten System vllt so, aber selbst da bin ich mir nicht so sicher. Sollte das ein Anzeigefehler/Spielfehler sein => bitte schnell beheben!

    Edit:

    Es handelt sich eindeutig nur um einen Anzeigefehler, habe mal die Hartleder-Wehr in weiß geupgradet, sollte ja besser sein doch:[​IMG][​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 7 August 2015
  9. Sabberbiest

    Sabberbiest Boardanalytiker

    Zum Thema Hochglyphen, ich denk das wird sich keiner mehr antun.

    [​IMG]
     
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  10. Klaustrophobiker

    Klaustrophobiker Kaiser des Forums

    Das Design von den neuen Items find ich gut gelungen.
    Was ist mit den Goldpreisen, ist das verbuggt oder bleiben die so?
    Legis bringen 50-70 Gold.
     
  11. Gummiball

    Gummiball Allwissendes Orakel

    Also wenn die Verkaufspreise so bleiben wird bei mir garnix mehr eingeschmolzen :D
     
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  12. Freki-3

    Freki-3 Forenprofi

    Man hat die Onyxe gepuscht um sie als echte alternative zu den anderen steinen zu machen, ha das ich nicht lache^^
    hab aufm testi mit 45mage über 2600 kritttreffwertung, war vorher über 50% und nun knapp!!! 25%
    da lohnt es sich doch wahnsinnig gleich gaaaaaanz viele onyxe mit 120krittreffwert zu holen weil jerder einzelne nur 0,1-max0,2% ausmachen würde!!

    soo unsagbar lächerlich!

    Hab bis jetzt immer einen onyx drin gehabt, den werde ich nun entfernen!
     
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  13. Gummiball

    Gummiball Allwissendes Orakel

    Gerade einen Screen von den kaufbaren neuen Setitems gefunden...(vom Event)

    Die Preise sind ein Witz... alle zwischen 600-800 Ander und die Waffe 2400 Ander.

    Ich hatte damit gerechnet 10k für ein Teil blechen zu müssen :D
     
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  14. PugvonStardock

    PugvonStardock Allwissendes Orakel

    Wenn Du demnächst bei jedem Set ein paar Teile zukaufen musst wirst Du noch froh sein über die Preise. Ich denke mal wir können uns verabschieden von Sets die komplett erspielbar sind.
    Also bitte BP - lasst die Preise so, nicht erhöhen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7 August 2015
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  15. xEthnic5

    xEthnic5 Forenanwärter

    Vor paar Wochen waren die Preise noch bei ~10k-40k
    Gabs da eigentlich Köcher / Buch und so bei dem Händler? habs vergessen, wenn nicht haben die was verändert ^^
     
  16. paul21061969

    paul21061969 Lebende Forenlegende

    so wie ich mitbeckom habe gibet keinne weisen drops mehr dafür wurde das gold erhöt
     
  17. Turmegil

    Turmegil Forenbewohner

    Hatte grad ein Legi, das brachte 200 Gold und ein Grünes, das immerhin noch 6 Gold brachte.

    im Moment droppen noch weiße Items
     
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  18. aiimiia

    aiimiia Junior Experte

    ohja..lohnt sich nicht...
     
  19. Sabberbiest

    Sabberbiest Boardanalytiker

    Die neuen möglichen Verzauberungen (u.a. %Leben und %Schaden) auf allen Gegenständen, wird auf Dauerdas Aus von Uni-Sets sein, es sei denn, dass hier noch nachgebessert wird (was ich mir jedoch nicht vorstellen kann)

    [​IMG]
     
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  20. Klaustrophobiker

    Klaustrophobiker Kaiser des Forums

    Ändert die Krittische Trefferwertung und passt sie an die jetzigen 45er Werte an!!

    Auf dem Testserver komm ich mit 2870 Krit auf genau 31,98%. Auf dem Liveserver sind das fast 60%.
     
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