Feedback Klassenbalancing - Dampfmechanikus

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von Myantha gestartet, 17 April 2018.

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  1. Myantha

    Myantha Team Leader Team Drakensang Online

    Hallo Helden von Dracania,

    Bitte nennt uns die Skills des Dampfmechanikus, welche eurer Meinung nach noch eine Überarbeitung benötigen.

    Eine kurze Erläuterung dazu, warum und wie ihr den Skill ändern würdet, wäre hilfreich.

    Bitte möglichst kurze und präzise Angaben nur. Für Diskussionen steht euch dieser Thread zur Verfügung.

    Vielen Dank!:)

    LG Myantha :)
     
  2. Talerix

    Talerix Foren-Herzog

    Die Immunität der Tesla sollte so bleiben wie sie bis jetzt war. Ohne Abklingzeit und auch nicht als Gruppenskill.

    Bitte bedenkt bei euren Überlegungen auch, dass nicht jeder Zwerg mit Q7 und Q8 Set rumläuft. Natürlich möchte jede Klasse die meiste DMG haben... aber ohne Supporter fehlt jegliche Harmonie in einer Gruppe. Ihr fördert sonst nur eine egoistische Spielweise, wo 5 Mann in 5 verschiedene Richtungen laufen und jeder denke er und niemand anders ist der Chef in der Gruppe.

    Das gilt nicht nur bei den Zwergen, sondern für alle Klassen.
     
  3. semen470

    semen470 Forenfreak

    Das erste, was ich angehen würde wäre die Beschleunigung aller skills, speziell die der Bombs und vor allem die C14 Rockets.
    Rest kommt später, wenn ich einige skills genauer analysiert habe.
     
  4. Icke

    Icke Foren-Herzog

    Dies gilt mMn nach vor allem für die Rakete (und Aufstellung der Geschütze), da Zwerge nur diese eine berechenbare Stun-Möglichkeit haben.
    In diesem Zusammenhang könnte die nutzlose Betäubung beim Springzwerg kpl. wegfallen, und im Gegenzug die %-chance bei Bleihagel und - sollte es so bleiben - beim Tesla wesentlich erhöht werden.
    Da beim Springzwerg nun 1 Platz frei ist, kann da eine zweite Befreiung hin (inwiefern das jetzt wirklich sinnvoll ist, lassen wir erst mal im Raum stehen).

    Vorrangig muss ich davon ausgehen, dass am PVP nichts gemacht wird, es aber nun mal Teil des Spiels ist, und ungeachtet dessen, wie intensiv es von der Com genutzt wird, muss da für Zwerge definitiv eine zweite Befreiung her.

    Wie es vom Dmg-Output her gestellt ist, fehlen mir persönlich Erfahrungen, da in der letzten Zeit nicht wirklich getestet werden konnte.

    Hat schon jemand Erfahrungen mit der niedlichen Bombe gemacht? Wenn die 3 Explosisionen (5 Punkte-Skillung) wirklich mit jeweils 100% Dmg zu Buche schlagen, sehe ich schon jetzt ein Gespamme auf diversen Maps.
    _________________________________

    Edit:
    Hab das mit den Bomben grad selbst getestet. Die machen 3 mal Schaden und machen somit, da sie ja auch kriten, ne Menge Schaden. Hier wurden definitiv Skills aus dem Dornröschenschlaf geholt, da sie in ihrer bisherigen Ausführung eher unbrauchbarer waren.
    Allerding gehen einem schnell die Skillpunkte aus.


    Dies hier hat weniger mit dem Balancing als solches zu tun. Sondern eher etwas mit den Neuerungen, die den Zwerg betreffen.
    Kann mir einer erzählen, was das soll?
    [​IMG]
    Die sich bewegenden Kreise haben überhaupt keine Funktion.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17 April 2018
  5. Tronuadaf

    Tronuadaf Foren-Graf

    Unbedingt folgendes Ändern.
    -- Der Sprung darf nur noch 1/10 der Reichweite haben.
    -- Die Geschwindigkeit des Sprungs muss unbedingt verlangsamt werden. Momentan hauen die Waldis mir nur 10 Schüsse rein während ich springe und das reicht nicht.
    -- Die Kosten für die Geschütze müssen wachsen zur Lebenskürze bei INF3 Bossen.
    -- Ich möchte unbedingt die Ölpfütze. Sinnvollerweise als Versteck-Zauber
    -- Bitte die Dampfkosten hochsetzen. bei 190 Dampf kann ich tatsächlich 4 Geschütze gleichzeitig stellen. Dafür die Dauer der Geschütze senken, damit ich schneller Dampf zurück bekomme. Reicht dann auch 10 Dampf.
    -- Die Reichweite Leute. Der Zwerg kann viel zu weit schiessen.
    -- Bitte alle Geschütze als angreifbare Objekte machen. Die Kettenblitze müssen weiter reichen.
    -- Wer braucht schon Befreiung? Diese streichen beim Zwerg. OP ist und bleibt OP.
    -- WO IST DIE ZWERGENNASE? 10% mehr Drops von dem Mobs können doch nicht ewig vorenthalten bleiben.

    TBC.......
     
    thermogoth gefällt dies.
  6. Talerix

    Talerix Foren-Herzog

    Lach :p

    Ja genau... das Problem ist leider nur... Das bei BP zu viele Nerds sitzen aka Sheldon Cooper, ich fürchte sie erkennen deinen Sarkasmus leider nicht^^

    Ist gefährlich sowas zu schreiben... die nehmen dich noch ernst :confused::confused::confused:
     
    PugvonStardock gefällt dies.
  7. zynickal02

    zynickal02 Foren-Grünschnabel

    Nachdem im Dailybuild_745 der Zwerg fast unspielbar gemacht wurde (z.B. "unmögliches" Zielen mit automatischem Geschütz; starke Reduktion der Schadenskills), sehe ich jetzt in D_752 das andere Extrem bzw. (k)ein Balancing bezüglich des Zwergen-Schadens mit Blick auf frühere Diskussionen. Falls das so bleibt, kommt mit R208 wieder "High-End Zwerge sind immer noch zu OP...."; "OP-Zwerge legen immer noch schneller als Andere die Bosse..."
    Der Basis-Schaden eines lvl55 Chars ohne Items, ohne Wissenskillungen ist momentan auf dem TS: Mage 502; Zwerg 475; Waldi 425, DK 410.

    1) kein zwingender Grund für Zwerg auf Krit umzusteigen (und falls doch, kanns OP werden):
    Jetzt gibt BP dem Zwerg zusätzlich kritische Treffer bei allen Attacken ABER
    - die Tickrate der Geschütze bleibt gleich schnell UND
    - der Schaden des automatischen Geschützes ist immer noch an die Angriffsgeschwindigkeit gekoppelt.
    Was hindert also die "alten" Zwerge, bei ihrem Dmg+speed Build zu bleiben und sich immer noch nicht dem Infernal krit-Debuff stellen zu müssen wie die anderen Klassen?
    Geschütze sind jetzt zerstörbar, zugegeben (halten 6 Treffer von normalen Mobs auf Inf2 aus; selbst getestet), aber man kriegt in D_752 30 Dampf zurück, wenn man Geschütz selber abbaut. In jetzigem R207 gibts 20 zurück ohne geskillten flinken Tüftler, den es nicht mehr geben wird. Dafür wird man im Wissen bis zu 20 mehr Dampf skillen können und noch "Kompensation" = regen. 20 Dampf, wenn ein Feind ein Geschütz zerstört.
    So gibt es für viele Zwerge noch keinen Grund, auf einen Krit-Build umzusteigen (außer die, die die Spielweise mit q7- & q8-Set beherrschen) und sich dem krit-Debuff auf Infernalstufen auszusetzen - dieses "Ignorieren dürfen" wurde früher ja am meisten bemängelt.

    2) Schaden der Attacken (alles OHNE Vergabe von Erfahrungstalentpunkten):
    - Schneller Schuß, Bombe (außer des neuen 5 Punkte Skills), Spezialschuß, Springzwerg, Bleihagel sind gleich in D_752 vs. R207.
    - Eisenzwerg laß ich mal außen vor.
    - Taktisches Geschütz wird ansch. unattraktiver durch Wegfall der Dampfregeneration.
    - D_752 vs. R207 (mit Vergabe von Talentpunkten): Mechanisches Geschütz 100% (+10) vs. 65% (+10); Automatisches 125% (+50) vs. 175% (+33); Rakete 100% (+100) vs. 75% (+100); Tesla 150% (+25) vs. 200% (+10).

    Automatisches & Tesla erfahren zwar eine Reduktion um insgesamt 33% bzw. 35%, dürfte jedoch fürs Automatische bei Krit-Zwergen ziemlich OP sein.

    Fazit: Zwerge mit kritischen Geschützen spielen lassen (die es wollen) UND Beibehaltung der Geschütz-Tickraten UND Kopplung vom Automatischen an den speed ist so NICHT akzeptabel. Dann sollte zumindest die Tickrate der Geschütze halbiert werden.

    3) Ölspur wird wegen dem neuen 5-Punkte Talent nicht attraktiver. Ich denke, nur wenige Zwerge werden sich trauen, zu einem Boss zu laufen, unter den das Öl setzen und dann wegzuspringen, um den Öl-Dmg-Bonus zu nutzen ;) Im Feedback zu D_745 gab es dazu schon einige andere Ideen.

    4) Wenn BP schon den Tesla-Neutralisator zum Gruppenskill machen will, dann sollte die viel zu hohe Abklingzeit von 90 sec verringert warden, z.B. 30 sec.

    5) Die Animationen der "dicken" Kreise unter aufgestellten Geschützen sind zu penetrant und die Rotation zu intensiv. Bei mehreren Zwergen in der Gruppe verwirrt das und man kriegt nen Drehwurm :eek:
     
  8. lovatic66

    lovatic66 Laufenlerner

    Gut, denn es gibt viele Dinge, die verbessert werden können, aber centrare mich nur 2. :)



    1) Die Hauptsache ist, den taktischen Turm wie den normalen Server zurückzubringen, also gib Dampf zurück wie zuvor, das war eine sehr nützliche Fähigkeit für alle Zwerge, ich fühlte mich sogar schlechter als die Zerstörung unserer Türme, denke ich Die Fertigkeit ist sehr notwendig, weil jeder Turm 46 Dampf kostet und es nur zwei haben kann und wir warten müssen, bis wir unseren Dampf gefüllt haben (ich rede, wenn wir einen Höllenbuh töten, zum Beispiel q1 Grimmag) und laufen, während unsere Türme zerstört werden , und wir sind mit 0 Dampf für eine lange Zeit.


    2) Eine weitere andere Sache ist die Geschwindigkeit des Schnellfeuers ist sehr langsam im Vergleich zu anderen pj, jetzt, dass alle Zwerge kritisch verwenden, werden wir unsere 1.80-2.00-2.40 Angriffsgeschwindigkeit, eine angemessene Geschwindigkeit, senken aber zu langsam in einem Zwerge ein Vergleich eines Magier zum Beispiel fragt nicht gleich sein, aber wenn Sie ein wenig zumindest laden könnten.
     
    Zuletzt bearbeitet: 18 April 2018
  9. Wurzelgnom

    Wurzelgnom Colonel des Forums

    Bei so einigem kann man mal wieder nur den Kopp schütteln.
    ZB hier..
    Bedenke das es deine Sicht der Spielweise ist. Ick denke ick kann mich als Springzwerg Meister bezeichnen
    und nutze den ausgeskillten Liveserver Springzwerg sehr effektiv. ;)

    Die 20 Dampf bei Zerstörung zurück, ist einer aus 3 auswählbaren 150 TP Skill's.
    Und da nehme ick lieber den Skill, der im Kanonen Umkreis bei allen pro Sek 5% CD killt.
    Siehe Icke Bild die grauen Zahnräder. Die haben nämlich eine Funktion Icke. ;)

    207'er = 30 Dampf zurück + mindesten 25% Dampf mehr ( 25 Dampf aufwärts mehr )
    752'er = 30 Dampf zurück und optionale Skillung mit 0 Dampf oder 20 Dampf bei Zerstörung zurück + 20 Dampf mehr
    Macht in meinen Augen eine Verschlechterung, und das beim Dampfi mit geringstem Recourcen Aufbau. :rolleyes:

    Aber is ja wurst.. wovon hab ick schon Ahnung. :D



    ~ Schneller Schuß
    + Pyro Geschoß Skillung Verbrennungs Option entfernen
    - im Autohit einen lulligen Chancen Skill.. schon klar, oh er verbrennt, ick höre auf zu schießen. :rolleyes:

    ~ Ölspur
    + Ölschicht hat seine Reize
    - entsteht unter dem FERNkämpfer
    - zu kleiner Fleck.. steht man mitten drinne, stehen Mopse gerade so am Rand
    - großer Aufwand Mopse reinzulotsen, Stichpunkt Hitboxen

    ~ Springzwerg
    + Geschützmechanikus is albern, gebt 5 Dampf weniger Verbrauch zurück
    - Springer kostet 20 Dampf und bringt nur pro getroffenen Gegner 2% HP Heilung der aufgestellten Kanone
    - nich lohnend da der Dmg vom Mop an den Kanonen sehr viel höher ausfällt

    ~ Raketenflug
    + Explosiver Sprung mit 100% Feuerschaden und Chancen auf 30% verbrennen alle 10sek entfernen
    - einziger Rettungsskill mehrfach ausführbar für Dampf war bestens, behalten will + keine andere Optionen
    - Außerdem warum muß es immer Dmg sein? Warum nicht zB "Druckwelle" die 2sek stunt + Verbrennung?
    (so könnte man endlich verhindern das jemand/etwas auf Dampfis Landeplatz schon wartet)

    ~ Dampf Katalysator
    - Gruppen Skill mit 5% reg, darf nicht im Solo spielen aktiviert werden. ergibt extra Heilung
    - Rekonvaleszenz und TBD Gruppenbuff unbedingt trennen, da extra Heilung im PvP

    ~ Taktisches Geschütz
    + Recourcen Aufbau nur noch als Gruppenskill und dann PRO Treffer nur 1 Recource.. O M G!
    - für Def und Wiederstand nun einzelne Skillung.. nee nee
    - von 20% Dampf > 20 Dampf > 1 Dampf Gruppenskill Recourcen Gewinnung runter gepatcht

    ~ Tesla
    - Betäubender Schock hat was.. ABER ick würde Antistun gerne auch Solo noch haben.
    - Kann Aufgrund von wenigem Gruppen Wissen nicht testen, ob der TBD Buff auch solo funzt
    wie beim Dampfkat. Wäre dann totaler imbarer Solo Mist. Siehe PvP. :p
    - tauscht nur 10% Stun Chance mit Antisun. Sehe so im Gruppenbuff für schwächere Tanks
    ehr die Hilfe, da man gepullte Mopse stunnen könnte + schneller zuhaut.
    - Tesla war einziger Turm der nicht angegriffen werden konnte auf dem Tester. Korrekt?

    ~ Sprengkugel
    + Multi Detonation is ja witzig das die 3 mal knallt + pro Knall 2% Rüssibricht.. stackbar auf 10%.
    - für supporten super, da eh alles tot is eh 1 Kanone aufgestellt is
    - aber dafür müßen Punkte verteilt werden die man woanders wichtiger benötigt

    Hab denne erstmal fertig.. Brötchen sind aufgebacken und hab Hunger. :)
     
    Talerix gefällt dies.
  10. Icke

    Icke Foren-Herzog

    Warum musst du den Kopf schütteln?
    Sicherlich mag dieser Skill für einige hilfreich sein - das dürfte allerdings die Ausnahme darstellen. Aber dennoch: Herzlichen Glückwunsch zum Clown-Spam-und-komische-Geräusche-Produzier-Meister.
    Dieses Spiel besteht - manche mögen es nicht wahrhaben wollen - nicht nur aus PVE. Und im PVP ist diese Stun-Möglichkeit absolut sinnfrei (von der Wirkung von 1 Sec PVE und 0,5 Sec PVP mal ganz zu schweigen)

    Und in diesem Fall zitiere ich gerne einen gerade gelesenen Spruch: " Bedenke das es deine Sicht der Spielweise ist."
     
  11. Smu.4

    Smu.4 Laufenlerner

    Hab mich einige Stunden am Testserver mit dem laufenden Meter beschäftigt und muss leider zugeben das der kleine noch mehr Power bekommen hat als früher. Der Krit auf den Geschützen macht diese einfach zu stark, da muss noch bisschen nachgebessert werden.

    Zu den Skills:

    Sprengkugel:
    Eine nette Spielerei bin aber noch nicht wirklich davon überzeugt, die Einschlagzeit ist zu lange und der Rüstungssenker funktioniert nicht, bzw. wird dieser auch nicht angezeigt. Evtl. fürs PvP noch recht gut zu gebrauchen.

    Ölspur:
    Hab sie zuerst als sinnlos erachtet, nach paar Minuten hab ich meine Meinung geändert, ist in einigen Situation recht gut zu gebrauchen. Die Dampfkosten von 18 pro Ölspur finde ich bisschen viel, dafür das es nur so ein kleiner Fleck ist und die Dampfregeneration abgenommen hat. Verbesserung statt den -65 Bewegungskosten evtl. den Radius der Spur um 1-2 Meter vergrößern zu können.

    Taktisches Geschütz:
    Darüber bin ich recht unglücklich, zuerst wurden die 20% Dampf auf 20 Dampf reduziert und jetzt wurde mir die Dampfregeneration ganz genommen. Es ist mir schon klar das ich über das Gruppentalent den Dampf wieder skillen kann, jedoch solo muss ich jetzt mit 2 Geschützen auskommen. Bis ich mit dem Einzelschuss den Dampf aufgeladen habe vergehen Ewigkeiten, bitte nochmal überdenken. Lösung hierfür wäre beim Wissen statt den +1 Dampf pro Wissenspunkt +1 Dampfregeneration und mit jeden weiterem Punkt + 0,25 Dampfregeneration

    Teslageschütz: Das die Stun Immunität wegfällt. bzw. nur noch in der Gruppe vorhanden ist und da auch nur alle 90 Sekunden, finde ich bisschen übertrieben, dies sollte nochmal überdacht werden. Evtl. Lösung hierfür wäre die Immunität bei der Erfahrung zu belassen und beim Gruppentalent dafür zb. noch zusätzlich die Reichweite um 2 Meter erhöhen, wobei ich finde das 50% Angriffsgeschwindigkeitsbonus alle 90 Sekunden ausreichend sind.

    Gruppentalente:
    Von den Auren bin ich begeistert und freue mich schon diese auf dem Live Server nutzen zu können.
    Zu den Gruppenübergreifenden Skills: die Ölspur mit der Laufgeschwindigkeit ist eine nette Spielerei aber auf Dauer kaum zu gebrauchen die Dampfkosten hierbei sind einfach zu hoch gerade weil die Laufzeit von 3 Sek. zu kurz ist. 10 Sek würden die Sache schon anders aussehen lassen jedoch würde ich es besser finden wenn man hier ebenfalls den Schaden bei gewissen Skills (Eissphäre, Blitz, Explosionspfeil, Schmettern,Drachenzorn) von Gruppenmitgliedern steigern könnte.

    Der Gruppen-Heilungsskill mit dem Dampfkatalysator ist genial und kann so bleiben.

    Zum Taktischen Geschütz wie weiter oben schon erwähnt finde ich es recht Schade das die Dampfregeneration nur noch in der Gruppe funktioniert. Hier könnte man zB. die Sprengkugel stattdessen verwenden in dem man jedem Gruppenmitglied in der Reichweite der Sprengkugelexplosion Dampf/Wut/Man/Konzentration herstellt. Würde die Kugel um einiges Attraktiver machen.

    Ultimate Skills:

    Wie oben schon geschrieben die Stun Immunität gehört dorthin wo sie war, die 50% Angriffsgeschwindigkeitsbonus sind ausreichend.

    Die Rüstungserhöhung mit dem Eisenzwerg ist sicher eine nette Spielerei, hab mich damit aber noch nicht beschäftigt.

    Der Abklingzeiten Reset mit dem Raktenflug ist genial kann so bleiben.

    Allgemein:
    Das neue Buff-System schaut recht vielversprechend aus jedoch auch recht Zeitraubend mit den ganzen Ressourcen die abgebaut werden müssen.Leider können nicht mehrere Gruppenmitglieder gleichzeitig abbauen bitte um Änderung sonst wird es einschläfernd in einer 5er Gruppe wenn man ständig warten muss.

    Die neuen Werkbank Möglichkeiten schauen auch recht vielversprechend aus, insbesondere das Steine craften ist mir schon lange am Herzen gelegen. Leider konnte ich das Essenzen Craften nicht ausprobieren, konnte die +25% Grünen Schadensessenzen nirgends finden.

    Zum Abschluss ist es recht schwer ein konstruktives Feedback zu geben wenn man kaum Ressourcen auf dem Testserver hat, der kleine Push mit den Blüten war schon der richtige Schritt, finde jedoch es gehören Klone vom Liveserver am Testserver aufgespielt, damit könnte man den besten Vergleich ziehen.
     
  12. Tronuadaf

    Tronuadaf Foren-Graf

    Nur weil die Meisten etwas nicht nutzen, kann es trotzdem sinnvoll sein.
    Solo bei Sigri frisst der Springzwerg einiges an Schaden weg und lenkt die Geschosse von Sigri auf die Wand.
    Der Springzwerg zieht sofort Aggro. Eine durchaus lebensrettende Massnahme und in Kombination mit dem angreifbaren automatischen Geschütz vielleich teine komplett neue Variante der Crowdcontrol. Zumindest war es eine gute Massnahme bei den nichtnagreifbaren automatischen Geschützen.
    Den meisten geht das PvP dermassen auf den Sack und die damit beeinflussten PvE-Skills, dass sie dem Spiel den Rücken kehren. Auch wenn Du es vielleicht nicht wahrhaben willst. Diese Leute sind für eine strikte Trennung der Skills und , wie ich auch, gegen den unsinnigen Tagesbelohnungs-PvP ***, der eine dazu "zwingt", PvP zu spielen.
     
    Zuletzt bearbeitet von Moderator: 19 April 2018
    Wurzelgnom und Talerix gefällt dies.
  13. Talerix

    Talerix Foren-Herzog

    Ich bekenne mich schuldig....

    Auch ich nutze den Springzwerg und den geskillten Sprung zwecks Doppel-Befreiung und ich bin obendrein noch ein Q4-Zwerg (Au-Weh).

    Außerdem nutze ich nicht, die Ölspur, das taktische Geschütz, den Spezialschuss, den Eisenzwerg und die Sprengkugel. Und ich will diese auch niemals verwenden, wenn es mir irgendwie möglich ist !

    Ähmm... wie viele sind eigentlich "Ausnahmen" ? 20% ? 30% ? 40% ?
     
    Talina und Wurzelgnom gefällt dies.
  14. Icke

    Icke Foren-Herzog

    Natürlich sind 2 oder 3 schon fast 20% :D:D


    Dessen bin ich mir bewusst, und deiner Aussage stimme ich zu (außer das rote natürlich). Momentan ist es aber wie es ist. Und ich habe in erster Linie die Stun-Möglichkeit des Zwerges bemängelt. Hättet ihr weitergelesen, und meine Gegenlösung wahrgenommen, müsstet ihr feststellen (grad als Q4-Set-Spieler und somit aktiver Nutzer des Teslas), dass eine höhere Stun-Möglichkeit durch Bleihagel und Tesla wesentlich mehr Sinn macht.
    Auf dem Testserver spiele ich grad nur Meschanisches + Tesla Kombo, und muss feststellen, dass es für meine Spielweise gar nicht so übel ist.
    Sollte auch nur die Hälfte von dem übernommen werden, wie es gerade getestet wird, werden alle umdenken müssen, und ggfs die Spielweise anpassen müssen. Da hilft es nichts, sich über Lösungsvorschläge anderer lustig zu machen oder zu monieren, sondern selbst kreativ zu werden.
     
    Zuletzt bearbeitet von Moderator: 19 April 2018
  15. Talina

    Talina Nachwuchs-Autor

    Dann oute ich mich ebenfalls als Springzwergnutzerin um die Quote etwas zu heben. :p:p:p:p:p:p:p
     
    Icke gefällt dies.
  16. Myantha

    Myantha Team Leader Team Drakensang Online

    Hallo @Tronuadaf

    dein Beitrag wurde an einer Stelle bearbeitet, gemäß der geltenden Boardnetiquette.

    LG Myantha :)
     
  17. RedGam3s

    RedGam3s Aktiver Autor

    Ölspur sollte einen größeren Radius bekommen, wie jemand schon meinte 1-2 Meter mehr.
    Was den Skill zu einem Hauptskill machen würde, wäre wenn man ihn werfen könnte wie die Sprengkugel, das wäre echt Super.
     
    semen470 gefällt dies.
  18. Stahlnase

    Stahlnase Laufenlerner

    Da viele hier nur übers PVE Spiel schreiben, wechseln wir mal zum PVP.

    Zwerg auf 1 Hand bekommt die gleiche Reichweite wie jeder andere

    Wenn ich z.B. einen Waldläufer im PVP gegenüber stehe, ich meinen Spezialschuss als erster abfeuer , werde ich angezählt zum nächsten spawn ehe meine 1-3 Kugeln überhaupt beim z.B. Waldläufer angekommen sind. Bitte die Ausführung des Spezialschusses auf lvl 55 Niveau anpassen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22 April 2018
  19. semen470

    semen470 Forenfreak

    Die Hälfte der Vorschläge/Wünsche der Spieler zu implementieren, wäre nach meinen Erfahrungen eine Mission Impossible, einfach gesagt zuviel des Guten. 1-2 Vorschläge werden aber umgesetzt, der Rest kommt als sagenhafte Neuerung ins Spiel.:rolleyes:
    Unterstütze ebenso den Wunsch, die oil slick via Wurfmöglichkeit zu integrieren.

    ps. passionierter Dwarf-in-the-box player (kA wie der auf deutsch heißt)^^
     
  20. Icke

    Icke Foren-Herzog

    Der hat den sagenumwobenen Namen "Springzwerg"

    Stimmt. Aber je mehr Impulse aus der Community kommen, desto hilfreicher kann es sein. KANN :rolleyes::D
     
    PugvonStardock und semen470 gefällt dies.
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