Schadensreduzierung

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von Astireloth gestartet, 18 März 2016.

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  1. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    An die Mathematiker (und vielleicht auch Mods) unter uns:
    Ich würde gerne wissen, ob meine Vorstellung, wie sich Schaden durch Rüstung und Blocken reduziert, so stimmt, wie ich es gleich beschreibe. Lassen wir der Einfachheit mal die Widerstandswerte weg und gehen von einem normalen Schaden aus, der von Rüstung reduziert wird.
    Im Wiki ist ja folgende, auf jeden Fall schon mal richtige Formel veröffentlicht:

    Maximal erleidbarer Schaden = Lebenspunkte : (1 - (Rüstungswert-Prozent / 100))
    Beispiel: 5000 Leben bei 50% Rüstungswert ergibt einen maximal erleidbaren Schaden von 10000. Klar, denn die Hälfte aller Schäden erhält man nicht, also hat man quasi doppelt so viel Leben.

    Nun stelle ich mir die Frage, ob das Blocken von defensiven Nebenhandgegenständen jetzt einfach noch nachträglich dazu kommt. Wenn ja, kommt jetzt noch folgende Rechnung. Um es nicht ganz so kompliziert aussehen zu lassen, machen wir es in zwei Schritten. Wir gehen von dem einfachen Beispiel aus, dass man 25% Blockwertung und 50% Blockstärke hat (Grundwerte).

    1. Schritt: Berechnen wir erst mal den von mir so genannten "Block", also das, was bei der Verrechnung dieser beiden Werte rauskommt.
    Block = Blockstärke * (Blockwertung / 100)
    Ergebnis: 12,5%
    Ein Viertel aller Angriffe werden geblockt, und wenn geblockt wird, wird der Schaden um 50% reduziert. Bleibt ein Achtel übrig (12,5%), was wirklich reduziert wird.

    2. Schritt: Jetzt müssen wir also nur noch zu unseren 10000 Leben 12,5% dazurechnen. Die Formel in der Programmiersprache Basic dazu würde so aussehen:
    Maximal erleidbarer Schaden = Maximal erleidbarer Schaden * ((100 + Block) / 100)
    Ergebnis: 11250

    Frage: Ist das so alles richtig, oder mache ich irgendwas falsch?
     
  2. -Longandi-

    -Longandi- Boardveteran

    nachträglich kommt das blocken nicht dazu, sondern wird zu erst berechnet.
    kann mich an das thema erinnern.
    zuerst wird geblock. der allein bewirkt keine reduzierung sondern beziffert nur die warscheinlichkeit eines blocks.
    die blockstärke reduziert, glaub rüstung wie wiederstand gleich viel.
    und von dem, was nun übrig bleibt , wird nun noch rüstung und wiederstand berechnet.
    gab dazu ne tabelle und auch ne formel.
    für mich ist ne genaue berechnung nicht wichtig, weil die monster wie auch spieler ja ne gewisse schadensspanne haben.
    also bei 50% bs und 50% rüstung macht ne zaunlatte von 10000 schaden nur noch 2500. so hab ich das in erinnerung.
     
  3. King_of_Dark

    King_of_Dark Nachwuchs-Autor

    Spannedes Thema :D

    welche Werte muss ein Spieler haben um mir bei diesen werten mit 1 hand zwischen 11K und 15K Krits rein zu drücken (mit Grünen Essis) ??

    auch würde mich interessieren ob mann anhand der werte meines Chars den maximalen schaden rausfinden kann den man mir zufügen kann mit bestimmten (z. B. 5000 Grundschaden,20% kritt und 150% Kritischer Schaden) Werten ??
    [​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 18 März 2016
  4. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    @-Longandi-: Danke für Deine Antwort. :) Aber leider kann ich Deinen Worten nicht so ganz folgen. Die Blockstärke kann doch Rüstung und Widerstände nicht reduzieren, sondern wenn, dann müsste sie diese Werte doch erhöhen, sonst wäre es ja ein Nachteil!?
    Aber da Du es ja jetzt auch nicht so genau weißt, können wir wohl erst wirklich über dieses Thema weiterdiskutieren, wenn hier einer kommt, der es ganz genau weiß. Ich konnte leider keinen Thread über die Blockfunktionalität finden.
     
  5. Berotomax

    Berotomax Forenaufseher

    @Astireloth
    So weit ich das nachvollzogen habe sind deine Aussagen aus dem ersten Post korrekt.
    Zum Block bleibt nur anzumerken, dass die Aussagen natürlich nur im Durchschnitt stimmen (-> Statistik - Gesetz der großen Zahlen).
    Im Einzelfall kann es bei DSO sein, dass man dem Zufall sei Dank trotz guter Blockwertung 5 von 5 Angriffen blockt oder gar nicht blockt.
    Bei anderen Spielen gibt es Mechanismen um so etwas zu verhindern, aber bei DSO ist es der reine Zufall (und der von BigPoint eingesetzte Zufallsgenerator ist ja gerade zu legendär berüchtigt weil vieles irgndwie nichts so zufällig ist wie man sich das vorstellt...)

    @-Longandi- :
    Ob man zuerst den durch den Rüstungswert abgehaltenen Schaden abzieht und dann den "geblockten Schaden" abzieht oder umgekehrt ist egal - beides wird beim maximal erleidbaren Schaden mit den LP multipliziert und Multiplikationen sind kommutativ, also ist die Reihenfolge egal.
     
  6. -Longandi-

    -Longandi- Boardveteran

    datt hast du miss verstanden/ ich mich unklar ausgedrückt.
    die blockstärke wirkt wie rüstung und wiederstand/ reduziert wie rüstung und wiederstand.

    blockstärke hat den vorteil, das man rüstung und wiederstand in einer verzauberung hat, um es mal so zu formulieren.
     
  7. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Astireloth,

    Hierzu wurde eigentlich bereits von Bertomax etwas gesagt, allerdings wollte ich hierauf nochmal explizit eingehen: Für die Berechnung des erleitbaren Schadens ist - unter Voraussetzung von 1 Treffer - die Einberechnung der Blockwertung nicht von Relevanz. Hierbei reicht die Blockstärke, um - gemäß Deinen Berechnungen oben - das Beispiel zu vervollständigen, da lediglich die Blockstärke (das "wieviel?") den ankommenden Schaden reduziert. Die Blockwertung (das "wie oft?") hingegen ist nur von Bedeutung, wenn Du über eine längere Spanne von eingehenden Angriffen nachdenkst, wobei allerdings noch zu berücksichtigen ist, dass das System sich nicht abspeichert, wie viele Blocks Du bereits gehabt hast. Somit ist jeder neue eingehende Angriff auch immer wieder mit 25% (BW) zu verrechnen. Die Wahrscheinlichkeit nach dem 8. eingehenden Angriff also zu blocken ist genauso hoch wie beim 1. eingehenden Angriff. (Veranschaulichen kann man sich das anhand eines Hutes und 8 verschiedenen Farbkugeln. Man zieht eine Kugel, notiert die Farbe, legt die Kugel wieder zurück, mischt und zieht erneut. Bei jedem Zug ist die Einzel-Wahrscheinlichkeit dieselbe Farbkugel zu ziehen gleich hoch (prozentual: 12,5% /// absolut: 0,125), da sie sich nicht von den anderen Kugeln unterscheidet. Erst wenn man das Ergebnis über die zweite (?) Pfadregel der Wahrscheinlichkeiten aufdröselt, ergibt sich ein weitaus kleinerer Wert: Bei 8 Ziehungen dann (0,125)^8 < 0,125.)


    Was die Verrechnung mit dem Rüstungswert/Widerstand angeht, so war das m.W.n. wie von Berotomax beschrieben:


    @ King_of_Dark:
    Die Frage kannst Du eigentlich auch selbst beantworten, wenn Du Dir den Thread hier ansiehst. :p ... Leider hatte der Threadersteller damals einen... "Vorfall", weswegen er manche Beiträge versucht hat unkenntlich zu machen. Glücklicherweise sind in den Kommentaren der Folge-Beiträge diese meistens erhalten. (Andernfalls fragst einfach nochmal hier nach. :) ) ... Wenn Du Dich nachher an den Abakus begibst, vergiss bitte die Schadensart des gegnerischen Angriffs (Physischer & elementarer Anteil, sowie die % vom Dmg des Angriffs + ggf. Sonder-% wegen Equipment) einzurechnen. ;)
    Ansonsten wird Dir sicherlich auch Berotomax etwas Hilfreiches empfehlen können. :rolleyes: ;)


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
    Berotomax gefällt dies.
  8. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    @Berotomax und cosopt:
    Genau wie man es beim DPI macht, wollte ich grundsätzlich nur eine Durchschnittsberechnung anstellen, so dass das Ergebnis eine Annäherung zu dem darstellt, was herauskommen würde, wenn man, sagen wir mal, 1 Mio. Angriffe auswerten würde.
    Aber wenn ich Euch richtig verstanden habe, dann ist doch unter diesem Aspekt meine Formelberechnung richtig, oder?

    @-Longandi-:
    Das war mir klar, dass beim Blocken auch andere Angriffe reduziert werden, die sonst nur durch Widerstände gemindert werden, aber ich wollte es hier erst mal einfacher halten.

    Die Tatsache, dass auch Widerstandsschäden durch Blocken reduziert werden, ist wichtig, da ich sonst durch meine Formel beobachten würde, dass Blockwertung und Blockstärke viel unwichtiger wären, als Rüstungswert. Also damit will ich sagen, dass es nur wichtig wäre, dass möglichst viele und hohe Rüstungswertverzauberungen in einem Nebenhandgegenstand liegen sollten, weil die viel mehr ausmachen, als die Verrechnung durch Blockwertung und Blockstärke.
    Aber da ja eben auch die Widerstände existieren, könnte sich das vielleicht am Ende wieder ausgleichen. Aber dazu müsste man weitere Berechnungen anstellen. Bei so einer Berechnung müsste man mal wissen, wieviele Angriffe im Leben eines DSO-Chars nicht auf Rüstung, sondern auf Widerstände gehen, und das zu berechnen ist ziemlich unmöglich, weil es ja ganz darauf ankommt, wo sich der Spieler meistens rumtreibt.
     
  9. -Longandi-

    -Longandi- Boardveteran

    wie hoch der schaden bei fehlenden wiederständen sein kann, kann man ja aus probieren.
    hab früher viel q1 gespielt und von den neferati der schaden kann ganz schön rein hauen.
    hab ich an meinem kleinen dk gesehn, der praktisch ohne wiederstand rum lief. 2 treffer und feierabend.
    problem mit block ist es ebend, das der nicht 100% kommt.
    von daher laufe ich generell ohne kugel rum und schubs rüstung und wiederstand hoch.
    der neu erhöhte feuerschaden von den mini bossen haut selbst mit 45% wiederstand ordentlich rein.
    von daher komm ich dem erst nahe, wenn der mit seinem pipifax fertig ist.
     
  10. Berotomax

    Berotomax Forenaufseher

    Nach meinem Wissensstand müsste es korrekt sein.
     
  11. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Hallo Astireloth,
    ich verweise an dieser Stelle auch nochmal direkt auf die Formel, die @Potzi in seinem HPI-Rechner verwendet:
    HPI = HP : ((1-Rüstung) x (1-(Blockwertung x Blockmenge))), wobei ich jetzt mal vereinfachend nicht von Prozentzahlen, sondern Dezimalbrüchen ausgegangen bin - also z.b. statt 72% halt 0,72.
    Damit würde man mit dem maximalen Rüstungswert, maximaler Blockwertung und maximaler Blockmenge einen Faktor von ca. 13,89 erreichen, mit dem man seine Lebenspunkte multiplizieren kann, um den Erwartungswert für den aushaltbaren Gesamtschaden (also den HPI) zu errechnen:
    HPI = HP : ((1 - 0,8) x (1 - (0,8 x 0,8))) = HP : (0,2 x 0,36) = HP : 0,072 = HP x 13,89.

    Der von dir so genannte Block unterscheidet sich da in seiner Behandlung nicht vom Rüstungswert, d.h. die Lebenspunkte müssen eben durch (1-Block) (bzw. den verbleibenden Restschaden) geteilt werden.

    Insofern wäre die von Dir in Deinem 2. Schritt beschriebene Formel
    falsch.

    Wenn 1/8 des Gesamtschadens weggeblockt wird, bleiben 7/8 Restschaden, das heißt, man hält 8/7 mal so viel aus... das entspricht bei 10000 HP dann einem HPI von ca. 11429 (nicht 11250).

    Die Gesamtrechnung für Dein Beispiel wäre also:

    HPI = 5000 : ((1 - 0,5) x (1 - (0,25 x 0,5))) = 5000 : (0,5 x 0,875) = 5000 : 0,4375 = 11429
     
    Zuletzt bearbeitet: 22 März 2016
  12. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Vielen Dank, Armando, für Deine Mühe. :D
    100%ig verstehe ich es zwar nicht, aber das macht gar nichts, denn Hauptsache ich habe jetzt eine Formel, die ich in mein Programm einsetzen kann. Mir war nicht bewusst, dass Potzi genau das schon mal gemacht hatte. Sorry, cosopt, für diesen wohl dann überflüssigen Thread. :rolleyes:
    Nur eine winzige Klammerkorrektur muss ich an der Formel noch vornehmen, denn sonst kommt beim ersten Teil was falsches raus (nur falls sich irgendjemand diese Formel abschreiben und benutzen wollen sollte). Dafür waren wiederum zwei Klammern überflüssig. ;) Im zweiten Teil hast Du die Klammern dann gesetzt. Es muss heißen:
    HPI = 5000 : ((1 - 0,5) x (1 - (0,25 x 0,5)))
     
    Zuletzt bearbeitet: 22 März 2016
    Armando gefällt dies.
  13. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Danke, hab da nicht genug aufgepasst... :confused::(:oops:
    Ist jetzt in meinem Post auch korrigiert.
    Ich versuch's nochmal kurz und bündig:
    Der von Dir errechnete Block (also Blockwertung x Blockstärke) ist isoliert genauso zu betrachten, wie Du das zuerst mit dem Rüstungswert schon ganz richtig gemacht hast.
    Wenn Du 1/8 des Schadens wegblockst, erleidest Du nur 7/8 des Schadens und hast somit einen HPI von HP x 8/7.

    Im Zusammenspiel der Komponenten muss man einfach ausrechnen, welcher Anteil des Schadens insgesamt tatsächlich durchkommt, und die HP dann durch diesen Anteil teilen.

    EDIT:

    Ich bin gerade im englischen Forum auf ausführliche Threads/Posts von _Baragain_ zur selben Thematik gestoßen.
    Er verwendet dieselbe Formel:
    [​IMG]
    wie Du in Deinem Eingangsposting, @Astireloth
    (und übrigens auch ekant1992, hier)

    ... und steht damit also im Widerspruch zu Potzis und meiner Sichtweise.
    (also dieser:
    [​IMG] )

    Ich habe hier nach seiner Begründung gefragt; was nun wirklich "richtig" ist, bleibt abzuwarten.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23 März 2016
  14. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Vielen Dank für Deinen Einsatz, Armando. :)
    Ultrapeinlich hält ja baragains Formel für falsch. Warten wir noch ab, was baragain sagt.
     
  15. ZweBa

    ZweBa Fortgeschrittener


    Ich werf einfach noch eine dritte Formel in den Ring, mit der ich arbeite (Der Einfachheit halber auch alles in Dezimalbrüchen). XD

    BW = Blockwert
    BM = Blockmenge
    LP = Lebesnpunkte
    RW = Rüstungswert (alternativ: Widerstand)
    x = maximal erleidbarer Schaden (nenn die Variabel einfach wie du magst ^^)

    x = (1-BW)*(LP/(1-RW)) + BW*(LP/((1-RW)*(1-BM))

    In meiner Formel setzt sich der Wert als Summe aus 1. dem Fall, dass NICHT geblockt wird + 2. dem Fall, dass geblockt wird (so wie beim DPI aus Krit und noKrit).
    Im ersten Summanden werden wie bereits in deiner Formel erwähnt, die LP durch den einkommenden Schaden geteilt und mit der Wahrscheinlichkeit, dass nicht geblockt wird multipliziert.

    Im zweiten Summanden wird der einkommende Schaden nicht mehr "nur" über die Rüstung bestimmt, sondern mit dem Faktor Blockmenge erweitert (hier ist auch wichtig, wieviel NICHT geblockt wird). Multipliziert wird dass Ganze dann mit der Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Blocks.

    Für dein Bsp.
    LP =5000
    RW = 0,5
    BW = 0,25
    BM = 0,5

    = (1-0,25)*(5000/(1-0,5)) + 0,25*(5000/((1-0,5)*(1-0,5))
    = 0,75*5000/0,5 + 0,25*5000/0,25
    = 7500 + 5000
    = 12500

    Falls jemand iwelche Fehler sieht/erkennt, lass ich mich gerne korrigieren.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23 März 2016
  16. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Hallo ZweBa, danke für Deinen Beitrag zur Diskussion.
    Im Moment bin ich noch am Analysieren, wie sich der Ansatz der beiden "Lager" unterscheidet.
    (Ich sortiere Dich von der Formel her in der Nähe von _baragain_ ein, mehr dazu unten).

    Dein Ansatz ist, die effektiven Lebenspunkte aus zwei (mit der Blockwertung gewichteten) Teilsummen zu errechnen.
    Formt man Deine Formel weiter um:
    [​IMG]

    erhält man etwas, was dem Ansatz von Baragain
    [​IMG]
    sehr ähnlich ist, mit dem Unterschied des Dividenden (1-BM bzw. BlockStrength), der bei ihm nicht mehr auftaucht - den ich aber für richtig halte...

    Ich denke aber immer noch, man sollte eher zunächst den durchschnittlich wirkenden Schadensanteil berechnen und dann die Basislebenspunkte durch diesen teilen, d.h. die Gewichtung durch die Blockwertung bzw. -rate von Anfang an in den Teiler verschieben:

    [​IMG]

    Soweit ich es bisher überblicke, ergibt sich zwischen beiden Ansätzen einfach ein Unterschied im Bruchrechnen, genauer in der multiplikativen oder additiven Verknüpfung der einzelnen Faktoren.
    Ganz verstehe ich immer noch nicht, wo genau bei "Eurem" Ansatz der Denk- oder Rechenfehler ist, der zu einem von "unserem" abweichenden Ergebnis führt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23 März 2016
  17. ZweBa

    ZweBa Fortgeschrittener

    Danke für die Korrektur. Bin da ein wenig mit den Zahlen durcheinandergekommen. Hatte die falschen Zahlen allerdings ein paar min später selbst korrigiert. Bei mir wird auch die korrigierte Version angezeigt. ...komisch...

    Möglicherweise is die Blockstärke bei Baragain unglücklich beim Abschreiben verloren gegangen. Aber wir gehen davon aus, dass man entweder blockt oder nicht blockt und nicht beides gleichzeitig passieren kann (Schrödinger lässt grüßen ^^).

    Ich find es seltsam bzw. kann nicht ganz nachvollziehen, warum ihr die Faktoren addiert.

    Welche Formel letztendlich richtig ist, hängt davon ab wie die Algorhytmen in DSO aussehen. Bei BP würde es mich ehrlich gesagt nicht überrachen, wenn noch ganz andere Faktoren in die Berechnung einfließen.

    Vielleicht lässt sich ja jemand finden, der eine Feldstudie durchführt und ein paar Daten sammelt, mit denen wir dann eine der Formeln validieren können.
     
    Armando gefällt dies.
  18. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Upps, sorry. Wird wohl daran liegen, dass ich Deinen Post sofort gelesen und zitiert hatte, und mir dann den ganzen Tag Zeit gelassen habe für mein Antwortposting. :oops:

    LOL! Schrödinger's DK, genial... vor allem in Zusammenhang mit dem alten Bug, der einen z.T. auch bei 0 HP noch überleben ließ...:D

    Die Addition kommt, wie bei Dir auch, aus der Gewichtung der zu unterscheidenden Fälle mit der Blockrate.
    Etwas verständlicher wird es vielleicht, wenn man sich eine fiktive Schadensvariable D (Damage) dazudenkt.

    Der tatsächlich zum armen Helden durchdringende Restschaden RD ist dann
    RD = D * (1-Armor) für ungeblockte Hits und
    RD = D * (1-Armor)* (1-BlockStrength) für geblockte Hits.

    Gewichtet mit der Blockwertung ergibt das eben
    RD = (1-BlockRate) * D * (1-Armor) + BlockRate * D * (1-Armor) * (1-BlockStrength)
    = D * (1-Armor) * ((1-BlockRate) + BlockRate * (1-BlockStrength))

    Bei dem ganzen Kladderadatsch, mit dem D multipliziert wird, handelt es sich um einen Faktor zwischen 0 und 1.
    Die effektiven HP erhält man, indem man die BaseHP durch diesen Faktor dividiert.

    Hier kann ich Dir nicht zustimmen.
    Der tatsächlich durchkommende Schaden bei geblockten/ungeblockten Hits ist hinreichend validiert.
    (Einzig die tatsächliche Blockwahrscheinlichkeit könnte ggf. bei fehlerhafter Programmierung abweichen).
    Wie man daraus eine rechnerische Größe wie die effektiven Lebenspunkte ableitet, ist eine rein theoretisch-mathematische Erwägung und hat mit der Implementierung nix mehr zu tun.

    Übrigens hat sich _Baragain_ wohl inzwischen @ULTRAPEINLICH 's. @Potzi 's und meiner Sichtweise angeschlossen:
    Spätestens wenn er seinen entsprechenden Thread zu Effective HP angepasst hat, werde ich das hier entsprechend nachtragen. :rolleyes:
     
    Zuletzt bearbeitet: 23 März 2016
  19. ZweBa

    ZweBa Fortgeschrittener

    Die effektiven HP geben doch den Schaden an den man einstecken kann. Wenn man die Formeln ein wenig umbaut, müsste man mit ihnen voraussagen können, wieviel Schaden (bei einem bestimten Setup) durchkommt.
    ...

    Dementsprechend können wir einsetzen: BaseHP = pDMG (praktischer Schaden) und EffektiveHP = tDMG (theoretischer Schaden).
    Wenn wir die Formeln dann nach pDMG umstellen, können wir ausrechnen wieviel Schaden bei gegebenem Setup durchkommt.

    (Mir fällt´s leichter mit meinen eigenen Kürzeln zu arbeiten, auch wenn das am Ende verwirrender für Andere wird.)

    I EffektiveHP = (BaseHP/(1-RW))*(1+BW*BS/(1-BS))
    tDMG = (pDMG/(1-RW))*(1+BW*BS/(1-BS))

    umgestellt: pDMG = tDMG*((1-BS)/(1-BS+BW*BS))*(1-RW)

    II EffektiveHP = BaseHP/((1-BW)*(1-RW)+BW*(1-RW)*(1-BS))
    tDMG = pDMG/((1-BW)*(1-RW)+BW*(1-RW)*(1-BS))

    umgestellt: pDMG = tDMG*((1-BW)*(1-RW)+BW*(1-RW)*(1-BS))

    Ja sry - ich weiß, dass ist alles sehr unübersichtlich. Vll. wandel ich das demnächste auch mal in so ein schön übersichtliches Format wie bei Armando um.

    Ich hab mir mal die Mühe gemacht und ein paar Werte ermittelt.
    Für zwei verschiedene Setups hab ich je 50 Schuss mit "Schneller Schuss" auf einen Spieler mit folgenden Werten abgegeben (Beide Chars auf Lvl. 50):
    RW = 71,77% =0,7177
    BW = 72,09% =0,7209
    BS = 57,09% =0,5709

    Beim ersten Durchgang betrug mein dmg: 151 (keine waffe ausgerüstet; Krit = 0%), verrechnet mit "Schneller Schuss" folgt:
    tDMG = 151*0,6 = 90,6

    Bei dem Durchgang trafen 38 geblockte Hits für je 10 dmg und 12 ungeblockte Hits für je 25 dmg. Der ermittelte Gesamtschaden beläuft sich also auf 680 dmg (38*10+12*25). Der ermittelte Blockwert lag dementsprechend mit 76% leicht über dem zu erwartenden Wert.

    Berechnung pDMG mit I:

    pDMG = tDMG*((1-BS)/(1-BS+BW*BS))*(1-RW)
    pDMG = 151*0,6*((1-0,5709)/(1-0,5709+0,7209*0,5709))*(1-0,7177)
    pDMG = 90,6*(0,4291/(0,4291+0,3656))*0,2823
    pDMG = 13,81 (dmg pro Schuss)
    pDMG(Gesamt) = 13,81*50 = 690,5

    Berechnung pDMG mit II:

    pDMG = tDMG*((1-BW)*(1-RW)+BW*(1-RW)*(1-BS))
    pDMG = 151*0,6*((1-0,7209)*(1-0,7177)+0,7209*(1-0,7177)*(1-0,5709))
    pDMG = 90,6*(0,2791*0,2823+0,7209*0,2823*0,4291)
    pDMG = 90,6*0,1661
    pDMG = 15,05
    pDMG (Gesamt) = 15,05*50 =
    752,5

    Zusammenfassung:
    Soll = 680; Formel I: 690,5; Formel II: 752,5



    Beim zweiten Durchgang betrug mein dmg: 345, verrechnet mit "Schneller Schuss" folgt:
    tDMG = 345*0,6 = 207

    Bei dem Durchgang trafen 37 geblockte Hits für je 24 dmg und 13 ungeblockte Hits für je 56 dmg. Der ermittelte Gesamtschaden beläuft sich also auf 1616 dmg (37*24+13*56). Der ermittelte Blockwert lag dementsprechend mit 74% ebenfalls leicht über dem zu erwartenden Wert.


    pDMG = tDMG*((1-BS)/(1-BS+BW*BS))*(1-RW)
    pDMG = 345*0,6*((1-0,5709)/(1-0,5709+0,7209*0,5709))*(1-0,7177)
    pDMG = 207*(0,4291/(0,4291+0,3656))*0,2823
    pDMG = 31,55 (dmg pro Schuss)
    pDMG(Gesamt) = 31,55*50 = 1577.63

    Berechnung pDMG mit II:

    pDMG = tDMG*((1-BW)*(1-RW)+BW*(1-RW)*(1-BS))
    pDMG = 345*0,6*((1-0,7209)*(1-0,7177)+0,7209*(1-0,7177)*(1-0,5709))
    pDMG = 207*(0,2791*0,2823+0,7209*0,2823*0,4291)
    pDMG = 207*0,1661
    pDMG = 34,38
    pDMG (Gesamt) = 15,05*50 =
    1719,14

    Zusammenfassung: Soll = 1616; Formel I: 1577,63; Formel II: 1719,14

    Zuletzt will ich nicht unerwähnt lassen, dass sich Abweichungen aufgrund der "unbekannten" Nachkommastellen des DMG, sowie der Unterschiede des Ist- und Soll-Werts des Blocks ergeben. Mit höheren Schadenswerten würden die Ergebnisse vermutlich genauer ausfallen und den Trend, der sich abzeichnet weiter bestätigen.

    Nachdem ich jetzt den ganzen Aufwand betrieben habe, ist es mir egal, wer an welche Formel "glaubt"...:p

    ...ich habe fertig...


    Edit: Der Hauptunterschied beider Formeln besteht darin, dass in I zuert multipliziert und dann addiert wird (Summe). In II ist es genau umgekehrt (Produkt).

    I berechnet sich aus der Summe zweier Schadenskomponenten (Block + nichtBlock). II berechnet sich aus einer gemittelten Schadenskomponente.
    In der Praxis ist es allerdings so, so banal das jetzt auch klingen mag, dass man entweder geblockten oder nicht geblockten Schaden abbekommt und nie einen daraus gemittelten Wert. Demzufolge liegt der Fehler in der Reihenfolge der Rechenoperationen, im Unterschied zwischen Summe und Produkt...
     
    Zuletzt bearbeitet: 24 März 2016
    Flyingenergie gefällt dies.
  20. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Au weia, da hab ich ja was losgetreten. :rolleyes:
    Wahnsinn, wieviel Arbeit Ihr Euch hier macht. Vielen Dank noch mal dafür. :)
    Ich hoffe, dass das nicht alles nur meinetwegen, also für mich war, sondern dass es Euch auch selbst interessiert.
    Ich bin mittlerweile geistig schon leicht ausgestiegen.
    Ich komme zu dem Schluss: Letztendlich kann man doch eigentlich sowieso nicht wirklich ganz genau wissen, wie die Formel bei Bigpoint exakt lautet. Und ganz genau testen kann man es wohl auch nicht. Man kann also nur spekulieren.
    Alles, was ich wollte, ist ja nur, defensive Nebenhanditems miteinander vergleichen zu können.
    Wäre natürlich toll, wenn BP die Formel dafür veröffentlichen würde, aber das kann ich mir bestimmt abschminken. :oops:
     
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