Sturm der Festung - Kontrolleinheit ständig aufheilen

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von DerRabe gestartet, 27 Juli 2018.

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  1. DerRabe

    DerRabe Forenanwärter

    ein Pfusch um den anderen. Festung den ersten Turm killgemacht. Der Endturm lässt sich zwar beschädigen nur regerniert er seine Schaden.
    Ein Hotfix um einen weiteren FEhler einzubauen. Wirklich genial, die Programmierer.

    Dürft mal ne Meldung net nur löschen. Vielleicht übermittelt ihr den Verantwortlichen meine Hochachtung. Derartige Geniestreiche habe ich schon lang nicht mehr erlebt.

    lg
     
  2. last_man_standing

    last_man_standing Admiral des Forums

    Gerade Festung gemacht und wir hätten das letzte Ziel mindestens 5 mal zerstört,
    wenn sich nicht immer ein DK dort hätte killen lassen, um so die Befestigung wieder
    komplett aufzuheilen.

    Was soll dieser Dreck, verdammt nochmal?

    ***
     
    Zuletzt bearbeitet von Moderator: 28 Juli 2018
    FrecheZicke gefällt dies.
  3. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo last_man_standing,


    Meinst Du etwa, dass er den Effekt "Unterstützungsaura" verwendet hat? Oder worauf möchtest Du hinaus? o_O

    Dein Beitrag wurde übrigens an einer Stelle editiert.


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  4. last_man_standing

    last_man_standing Admiral des Forums

    So wird es wohl sein. Ein DK hat sich in den Bereich des letzten Zieles nahe deren Spawnpunkt gebracht,
    wurde natürlich gekillt und hat dann innerhalb von Sekunden das Ding wieder komplett hochgeheilt.

    Da im Gegnerteam 3 DKs waren, hat immer einer das Ding hochgeheilt, als er starb.

    Das ist ein so unfassbarer Unsinn, dass es dafür wirklich keine passende Bezeichnung gibt,
    zumindest nicht, wenn sie danach nicht gesternt werden soll.

    Diese letzte Kontrolleinheit darf nicht aufheilbar sein, zumindest nicht durch den Tod eines
    einzelnen DKs von ca. 3% wieder auf 100%. :mad:
     
    Zuletzt bearbeitet: 29 Juli 2018
  5. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    Hallo Lastman

    jeder blaue Char kann den Turm aufheilen- mit der Unterstuetzungsaura -nicht nur Dk's. Das ging schon immer nur seit dem der Wissenbaum nicht mehr zaehlt hat "rot" oft zu wenig Damage im Vergleich zur Heilung um den Turm schnell genug runter zu bekommen. Frueher konnte man damit maximal einige Sekunden damit recken fuer blau...und heute bekommt man den Turm kaum noch runter wenn viele den Skill verwenden. Deswegen gewinnt zur Zeit 80% blau.
    Naja leider wieder nur halb durchgefixtes Balancing…aber nehme an/ oder hoffe das es bereits aufgefallen ist das blau zu oft gwinnt und der Turm zu oft hochgeheilt wird.

    Den Skill an sich finde ich nett und auch das man damit die Zeit etwas recken kann- war vorallem fuer blau immer eine gute Sache um es spannend zu halten...das sollte nicht abgeschafft werden nur muss es balanciert werden. So wie es nun ist- macht es allerdings keinen Spass und frustriert nach dem 5 ten mal - da muss ich dir zustimmen.

    Liebe Gruesse

    Saabia
     
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  6. Viki

    Viki Admiral des Forums

    Sehe ich absolut nicht so, ich habe jetzt mehrere Runden gespielt und der Turm ist durchaus zu zerstören, allerdings auch nur durch das bessere Team. Finde es jetzt viel ausgeglichener. Als ob es vorher besser war, wo das rote Team einfach nen 1 Hand Char brauchte der durchrennt und paar Hits macht....Mann muss eben jetzt schauen, dass die blauen gar nicht erst an den Turm kommen um ihn zu heilen. Und heilen kann den jeder einigermaßen fähiger 1 Hand Char, das hat nichts mit DK zu tun. Mir macht 6v6 jetzt Spaß, wenn ich durchaus auch verliere, sowohl im roten als auch im blauen Team.
     
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  7. Dejavu

    Dejavu Foren-Herzog

    Da die Möglichkeit des Aufheilens schon länger besteht und manchmal auch eine taktische Variante bietet, selbst gegen ein stärkeres Angreiferteam zu bestehen, sehe ich keinen Grund hieran etwas zu verändern
     
    Zuletzt bearbeitet: 29 Juli 2018
  8. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    Quatsch, der Grundschaden hat praktisch keine Auswirkung auf den Turmschaden, die Skills haben einen fixen dmg-Faktor, der darüber entscheidet wie viel dmg er machen kann. Ob du nun nen Explo mit 3k oder 20k gs machst, der output wird immer um die 600 rum liegen.

    Der Hauptgrund ist, dass der Unsinn von fulldef 1h Tanks, die durchrennen und mit Ansturmgespamme Türme in 2-3sec zerstören konnten, endlich gefixt wurde. Und auch jetzt ist es für das rote Team immer noch sehr leicht in sehr kurzer Zeit in m2 zu gelangen und zur Hauptbasis vorzudringen. Und der Umstand wurde nun so gebalanced, dass die Hauptbasis wesentlich mehr Leben erhalten hat.
    Ich finde es nun wesentlich mehr balanced als zuvor und man hat nun sowohl im roten als auch blauen Team reelle Chancen zu gewinnen.
     
  9. Rondrigo

    Rondrigo Forenkommissar

    Ich lese und lerne.

    Muss aber zugeben, dass die neue Situation schon etwas befremdlich ist.

    Hatte letztens das Vergnügen im blauen Team zu erleben, die das rote Team ruckzuck in M2 war und auch dort schnell beim Donnergeschütz. Das war auch ratzfatz runter und dann ... Ups wieder auf 100%. Dann wieder fast bei Null und Ups wieder bei 100% usw. usw. usw. Da dachte ich auch: irgendwie kaputt.

    Die Unterstützungsaura gibt doch nur 10%. Wie also funtioniert das volle aufladen? Ich hatte bisher gedacht es liegt an irgendwelchen Gruppeneffekten...
     
  10. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    ja gut moeglich. Nur warst du dann schon lange nicht mehr drin. Balanced ist da leider nichts mehr wenn jeder den Turm hochheilt.
     
  11. PugvonStardock

    PugvonStardock Allwissendes Orakel

    10% pro Sekunde der max. Lebensenergie der Verbündeten. Da der Turm als Verbündeter zählt und massiv an Leben bekommen hat, sind 10% ne Menge. Wenn im blauen Team 2-3 die Aura eingestellt haben und sich abwechseln beim Heilen, ist der Turm in Map 2 kaum noch down zu bekommen.
    Einzige Möglichkeit, wie @Viki schon schrieb, die Heiler gar nicht in die Nähe kommen zu lassen, sonder gleich an der Treppe abfangen.
     
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  12. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Helden von Dracania,


    Danke auch für eure Kommentare hierzu, dann haben wir dahingehend also doch nichts übersehen, sondern es ist lediglich eine Balancing-Frage mit taktischen Element (siehe Viki). :)
    Wir geben es allerdings trotzdem mal weiter für den Fall, dass - analog zur Steuereinheit auf Map 1 - für die Designer Anpassungsbedarf besteht.


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  13. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    Gerade erst gestern. Und ich glaub ich spiel etwas regelmässiger pvp als du :)
    Es ist wesentlich mehr balanced als zuvor, als Rot noch autowin bei ausgeglichenen Teams war.

    - Die Heilung hat nen cooldown
    - Spieler können abgefangen werden
    - Je öfter man sie killt, desto länger müssen sie warten, um wieder etwas heilen zu können

    Während man früher also einfach vorpreschen konnte und die Türme niedermachen, muss man sich nun tatsächlich um das blaue Team kümmern. Was auf jeden Fall eine Verbesserung ist.

    Davon abgesehen sind auch nach wie vor die oben angesprochenen Skillfaktoren das Hauptproblem. Ein Zwerg ballert mit Spezialschuss die Türme immer noch sehr schnell weg, während bspw. Ranger ohne Explospam nur sehr wenig Dmg an Türmen verursachen können.
    Besteht Rot also aus 3+ Zwergen, schmelzen die Türme und Basen immer noch weg wie nichts. Sind hingegen hauptsächlich nur Ranger ohne q7 im Team, wird nichts daraus.
     
  14. Rondrigo

    Rondrigo Forenkommissar

    Naja, 10% sind 10% und keine 100%. Wieviele Sekunden steht denn diese Aura, habe das nie gestoppt und im Tooltipp steht auch nichts dazu (weshalb ich den Skill bisher für eher irrelevant hielt).
     
    Zuletzt bearbeitet: 29 Juli 2018
  15. PugvonStardock

    PugvonStardock Allwissendes Orakel

    Ich habe es nie gezählt, kommt aber gut was zusammen. Wenn im blauen Team mehr die Unterstützungsaura skillen würden, hätte es rot ziemlich schwer. Beim letzten Kampf waren wir leider nur 2 Heiler und da ist es ganz schön eng geworden.
     
  16. last_man_standing

    last_man_standing Admiral des Forums

    Theoretisch ist das schon richtig, dass man sich um die Verteidiger kümmern sollte und sie abfangen,
    bevor sie an die letzte Kontrolleinheit nähe des Spawnpunktes kommen.

    Aber fange doch mal einen DK auf einer Wegstrecke von vielleicht 20 Metern ab, der Drachenhaut
    gezündet hat und dann neben der Kontrolleinheit angekommen sein Schild rausnimmt, damit er
    möglichst schnell stirbt und schwupps ist die Kontrolleinheit wieder komplett hochgeheilt.

    Wenn das dann 2 oder sogar 3 DKs machen, dann bekommt man das Ding einfach nicht down und
    da kann die Angreifer-Gruppe so stark sein wie sie will (und es kann ja wohl nicht angehen, dass
    die Angreifer nur dann gewinnen, wenn mindestens 3 Zwerge auf die letzte Kontrolleinheit balllern).
     
  17. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    Naja ist halt Ansichtssache. Festung habe ich sicher oft genug gespielt um die Unterschiede beurteilen zu koennen. Wie es im Moment ist hat die blaue Gruppe auf jedenfall einen grossen Vorteil wenn die Aura von allen geskillt wird. Ich persoenlich sehe es eher wie Lastman und macht mir auch nicht viel Spass wenn der Turm zu oft hochgeheilt wird und das man mit ein paar Skills an den Turm rankommt um dort zu sterben ist sicher nicht schwer ..fuer keinen Char.

    Naja aber ich lasse dir gerne deine Meinung..sicher kein Problem fuer mich ;o)
    Pvp wird sicher nicht meine Lieblingbeschaefftigung werden- egal wie es aussieht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 29 Juli 2018
    PugvonStardock gefällt dies.
  18. PugvonStardock

    PugvonStardock Allwissendes Orakel

    Wir haben gerade mit 4 Heilern in der Gruppe, das Geschütz 6 Min. gehalten und gewonnen mit Blau. Kann irgendwie auch nicht die Lösung sein, das jetzt so stark zu machen.
     
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  19. last_man_standing

    last_man_standing Admiral des Forums

    Ich gebe dir in dem Punkt recht, dass man sich um das blaue Team kümmern müssen soll,
    allerdings kann es auch nicht sein, dass sich das blaue Team, wenn es unterlegen ist, nur
    noch darauf konzentriert die letzte Kontrolleinheit abwechselnd hochzuheilen.

    In Ordnung wäre es, wenn die Kontrolleinheit nur alle 2, besser alle 3 Minuten einmal hochgeheilt
    werden könnte, egal wie viele sich dort killen lassen, um das Ding wieder auf 100% zu bringen.

    Jedenfalls so, wie ich es erlebt habe, dass das Ding 5 mal in der Enphase hochgeheilt wurde, ist das
    Nonsens (am Ende haben dann noch ca. 3 Sekunden gefehlt, um es endlich down zu bekommen
    und es konnte da auch keiner der DKs mehr spawnen, aber die Zeit hat eben nicht mehr gereicht).
     
    Zuletzt bearbeitet: 30 Juli 2018
    PugvonStardock gefällt dies.
  20. -donjuergen-

    -donjuergen- Freiherr des Forums

    moin,bevor ich das jetzt hier nieder gebe,habe ich andere gefragt,was es auch für mich neu ist!
    habe vor ca 20min sturm der Festung gespielt,die letzte Festung war fast weg auf die letzten 30sec etwa,wurde abgeschossen und kam wieder hin und was sehe ich,die festug wird geheilt oder heilt sich selbst,absolut eine unfaire sch ….. .
    andere sagen das ist ein bug ,hab aber schon 4kämpfe in der Festung gemacht,da war es nicht.

    habe andere auich schon die Erfahrung gemacht?,in mein fl sagen die leute ,das sie kein pvp bzw Festung machen solange die unfähigen von bp es nicht richtig stellen.
    ich denke ,da sind welche die sie daran gesund stoßen ,wie es immer der fall ist^^:D:D:D:D

    ps. Fäkalien? wo?,sehe nur punkte:D:D:D:D
     
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