Wertebereich von Basiswerten (verringern) und angleichen aller Ränge !!!

Dieses Thema im Forum 'Allgemeines Forum' wurde von KolaKojak gestartet, 15 Juni 2017.

Liebe(r) Forum-Leser/in,

wenn Du in diesem Forum aktiv an den Gesprächen teilnehmen oder eigene Themen starten möchtest, musst Du Dich bitte zunächst im Spiel einloggen. Falls Du noch keinen Spielaccount besitzt, bitte registriere Dich neu. Wir freuen uns auf Deinen nächsten Besuch in unserem Forum! „Zum Spiel“
  1. KolaKojak

    KolaKojak Forums-Profi

    Ich weiß nicht ob darauf schon jemand geachtet hat, aber ich hab mir mal die Wertebereiche der Basiswerte der einzelnen Items angesehen und es kann nur ein schlechter Scherz sein.

    Erst einmal zu den Uniques RANG III und als Beispiel zieh ich das Q7 Set heran (Zwerg):

    Waffe: + (288-360) - (528-600) Schaden -> + (80%-100%) - (88%-100%)

    Handschuhe: +24 - 30 Schaden -> +80% - 100%
    +800 - 1000 Leben -> +80% - 100%
    +512 - 640 Rüssi -> +80% -100%

    Soweit so gut, aber jetzt kommt der Hammer mit den Rang IV Teilen.

    Waffe: + (306-432) - (546-672) Schaden -> + (70,83%-100%) - (81,25%-100%)

    Handschuhe: +26 - 36 Schaden -> +72,22% - 100%
    +850 - 1200 Leben -> +70,83% - 100%
    +544 - 768 Rüssi -> +70,83% -100%

    Als wenn 20% Differenz nicht schon reichen würde, nein es müssen zu allen Überfluss bei Rang IV Teilen sogar MINIMUM 27% sein !!!??? Was soll das???

    Was mich außerdem irritiert, warum haben die Werte nicht mehr wie früher den gleichen maximalen Wert???

    Beispiel:

    Waffe RANG III: + (288-432) - (528-672) Schaden -> +(66,67%-100%)-(78,57%-100%)

    Was absolute Verblendung von Spielern ist, ist der Umstand mit den Modifikations-Anzeigen der Zwischenwelten.

    Basiswerte von legendären Items

    Schmerzhaft 65% (65% - 100%)
    Qualvoll 72% (72% - 100%)
    Tödlich 80% (80% - 100%)
    Infernal I 85% (85% - XXXX)

    Tja, wie müsste es nach Adamriese weitergehen, hmm, na klar mit 120%, richtig getippt.

    Und wisst Ihr was das eigentlich perfide daran ist, diese Modifikations-Anzeige gilt ja wie wir wissen nur für feste Werte (Basiswerte) und nicht für %-Werte. Da wir auf den Items aber nur noch %-Werte als Verzauberungen haben, werden diese ja nicht erhöht. Nice Job BP.
     
  2. cosopt

    cosopt S-Moderator Team Drakensang Online

    Hallo KolaKojak,


    Du rechnest an dieser Stelle leider falsch. Wie im Dungeonfenster angegeben wird, erhöht der Wertebereich für die Verzauberungen von 80-100% auf 85-120%. Wie Du auch sehen kannst, sind die Basis-Werte auf T4 entsprechend dieser 5% auch höher ausgelegt. Du kannst also genau in diesem Rahmen auch höhere Werte erreichen. Du rechnest hier allerdings mit Deinen 70,83% lediglich eine Range innerhalb der Verzauberungen aus, was wiederum leider als Vergleich mathematisch unsinnig hierfür ist.
    Wie auch den prozentualen Angaben des Dungeonfensters zu entnehmen, steigt der maximale Wert stärker an als der minimale. Dass das natürlich über alle Schwierigkeitsgrade hinweg innerhalb zu einer höheren Range führt, ist klar angegeben und im Sinne einer schrittweisen Verbesserung. Deine 70,83% sind allerdings für die Aussage als solche überhaupt nicht wichtig. :)


    Weil die Basis-Verzauberung einem Wertebereich unterliegen und jedes Item eine individuelle %-Zahl davon bekommt. Somit ist die Möglichkeit gegeben sich noch zu verbessern, sofern einem die eigentliche Waffe nicht gefällt. :)
    Die Einführung von variablen Verzauberungen bzw. Verzauberungen aus definierten Wertebereichen ist bereits seit Monaten oder sogar Jahren Bestandteil dieses Spiels.
    Die grünmarkierten Werte hier spiegeln übrigens einmal die minimale und einmal den maximalen Wert wieder, d.h. aus dem Wertebereich 288 - 432 wird der "Minimale Schaden" und aus 528 - 672 der "Maximale Schaden" korrelierend ausgewürfelt. Die in Anführungsstrichen verwendeten Begriffe sind jene, die Du evtl. noch von früher bzw. von den alten Waffen her kennst. Dort gab es sowas entsprechend auch. :)


    Korrekt, es sind 120% bei Infernal 1. :)
    Dass im Übrigen nur die Basis-Verzauberungen erhöht werden, ist Teil des angestrebten Frameworks. Auf lange Sicht ist es schließlich sinniger etwaige normale Items auf Uniques zu übertragen. Die Verzauberungen sollten zudem nicht erhöht werden, da es das Balancing noch weiter stören, wenn Spieler plötzlich bspw. mit "100% erhöhter Waffenschaden" pro Verzauberung herumlaufen würden, sollten die 85-120% sich auch auf normale Verzauberungen und nicht nur auf Basis-Werte beziehen. Das macht bei genauerer Betrachtung auch insofern Sinn, als dass es das Balancing innerhalb der Klassen, aber auch im Bezug auf das PvE noch weiter ansonsten (zer-)stören würde.
    Die normalen Verzauberungen sind übrigens in der Regel auch bereits von Hause aus so hoch wie vorher bzw. entsprechend neu hoch ausgewählt worden. Da das langfristige Ziel nunmal jenes ist, von den absoluten Werten als Verzauberung weg und hin zu den prozentualen Verzauberungen zu kommen, welche sich dann auf die Basis-Werte beziehen, macht dieser Schritt durchaus Sinn. Zudem sollte nicht vergessen werden, dass durch die gleichzeitige Existenz von Basis-Werten und auch normalen Verzauberungen die Items in vielen Fällen wesentlich mehr leisten können, als vorher (man nehme einen Helm, Schultern, und ähnliche Items als Vergleich). Natürlich gibt es auch Items, wo die Änderung minimaler ausfällt (bspw. Waffen), allerdings wurde sich oft genug über den Dmg-Output beschwert, sodass der Anstieg dort nicht ganz "so krass" ausfiel. :)


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  3. KolaKojak

    KolaKojak Forums-Profi

    Sorry @cosopt,

    aber man guckt immer nach den möglichen Werten als Spieler, und diese entsprechen nun einmal 100% und nicht 120%. Demzufolge hat man bei Infernal nun einmal eine Range von mindestens 27%.

    Ich verstehe schon was damit angestrebt wird, wenn dann Infernal II und III kommen soll... ;):rolleyes:

    Da hätte ich mal gern ein Bild von dir !!! Denn der minimale und maximale Schaden ein und derselben Waffengattung waren vor der CE immer identisch und hatten keine variablen Werte. Es ist ja nicht schon genug, das man goldene Verzauberungen haben möchte, nein, jetzt müssen auch noch die Basiswerte so eine Range haben.

    Zudem ist es unverschämt, das man alle Maxwerte bis Tödlich/Rang III dann auf Infernal wieder austauschen darf, weil ja 20% mehr möglich ist. Man denke nur an die Eventitems die man sich dann mit Infernal II und III usw. immer wieder neu erspielen/erfarmen/erkaufen darf. :rolleyes: :mad:



    Das war von mir schon mit Bedacht so geschrieben worden, mir ist durchaus klar das die %-Werte/Verzauberungen mit der Modifikations-Anzeige nicht steigen und dies war ja von Beginn an so.

    Nur hat man jetzt den Spieß einfach umgedreht und Basiswerte eingeführt ab Level 51 und bis auf Blockstärke -so mein ich- alles bei den Verzauberungen in Prozentwerte umgewandelt ob sinnvoll oder nicht, das sei mal dahingestellt.

    BP hat jetzt das gleiche vor wie ein anderes Game mit den Qual Stufen, nur das man hier bezahlen soll und die Items nicht immer die gleichen maximalen Basiswerte aufweisen sondern mit jeder Infernalstufe auch die Basiswerte steigen werden...so um ca. 20%. :p

    Dann weiß man auch wieso BP so viel Interesse am Umbau des PVP´s hat. :eek:

    Viel Spaß bei diesem irrsinnigen Endlosspiel :rolleyes:
     
  4. cosopt

    cosopt S-Moderator Team Drakensang Online

    Hallo KolaKojak,


    Beschwör's nur nicht. Ich versuche schon immer überall einzustreuen, dass es noch zu früh ist. :p :D


    Ich glaube, da haben wir uns gerade an dieser Stelle missverstanden. Dass die Waffen keine variablen Basis-Werte (im Bezug auf den Schaden) hatten, wollte ich gar nicht bestreiten. Mir ging es darum zu erklären, dass der eine Wertebereich die Analogie zum "Minimalen Schaden" ist ((288-432)), während das Andere entsprechend für den "Maximalen Schaden" gilt ((528-672)). Dass diese dann variabel gemacht wurden, wollte ich damit gar nicht verneinen. :confused:


    Dann dürfte Dich diese Nachricht hier ziemlich erfreuen, denn dort kommt genau das zu tragen, was Du gerade hier kritisierst. :)


    Jedes Hack-&-Slay-MMORPG ist ein Endlos-Spiel. Ansonsten würde es ja auch keiner spielen. :D


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  5. KolaKojak

    KolaKojak Forums-Profi

    Hi ho @cosopt ,
    worin ich ein großes Problem sehe, ist der Umstand das man von Level 1-49 Items OHNE Basiswerte findet + "alte Edelsteine" (Spiel Nr.1), dann mit Level 50 gehts los mit Basiswerte + "neue Edelsteine/Veredler". Wenn man dann denkt man ist am Ende angekommen mit Level 55 und den maximalen Werten bis Tödlich (Spiel Nr.2), na dann kommt Infernal/Rang IV mit Items die nochmal um 20% stärker sind (Spiel Nr.3).

    Wenn man dann noch Infernal II und III ins Spiel bringt (Spiel Nr.4 usw.), dann wird sich dieses Spiel kein Neuling mehr antun, denn dahinzukommen würde JAHRE dauern.
    Und wenn keine neuen Spieler nachkommen und alte Spieler auf dieses System kaum noch Lust haben, dann wird es nicht mehr lange dauern und die Lichter gehen hier aus. ;)

    Viele PVP-Nerds haben schon das Handtuch geworfen, weil keine Besserung in Sicht ist. Viele PVE-Spieler wandern mit jeder CE und Levelerweiterung auch ab, weil man keine Lust hat permanent seinen Hauptchar neu aufzubauen.


    Dieses Spiel hat 4 Charaktere zur Auswahl, man kommt gar nicht in den Genuss überhaupt 2 Charaktere zu spielen weil einer schon die komplette Spielzeit verschlingt. An Echtgeld Einsatz möchte man gar nicht denken, um überhaupt einen zweiten Char fit zu spritzen. :confused::cool:





     
  6. cosopt

    cosopt S-Moderator Team Drakensang Online

    Hallo KolaKojak,


    Das neue System wurde bewusst nur für die Content-Erweiterung eingeführt, da es für alle Level darunter nicht nur ein wesentlich schwierigeres Unterfangen gewesen wäre, sondern auch im Low-Level-Bereich zu noch "krasseren" Werten (Stichwort: Low-Level-PvP) führen würde. Zumindest bietet die Überarbeitung etwaiger Frameworks in einzelnen Spielbereichen für die Änderungen für ab Level 50 eine ideale Grundlage. :)


    Grundsätzlich bist Du nicht verpflichtet die höheren Schwierigkeitsgrade zu besuchen. Es würde - rein vom Spiel her - auch ausreichen, wenn Du lediglich auf "Schmerzhaft" spielst. Allerdings kannst Du dann Deinen Charakter nicht weiterentwickeln und gerade die Charakterentwicklung steht bei Spielen wie DSO (oder generell (MMO)RPGs) im Vordergrund. In vielen gängigen Spielen, die bereits eine breite Sparte einnehmen und entsprechende Popularität besitzen, ist es völlig normal die Ausrüstung (meist nach Levelerweiterungen) zu verändern und den Charakter nach und nach stärker zu machen. Das ist - logischerweise - eine Langzeitaktion und benötigt - je nach Spiel - Monate bis Jahre bis Jahrzehnte. Der Erfolg solcher Spiele zeigt, dass eben gerade die Charakterentwicklung der Punkt ist, der die Spiele erfolgreich macht (u.a.). Sollte es Dich persönlich nicht ansprechen, dann ist das natürlich eine persönliche Entscheidung von Dir und muss dementsprechende Folgen mit sich bringen. Grundlegend kannst Du auch einfach auf "Schmerzhaft" spielen, kommst damit über Status Quo nicht hinaus und bist - für Dich - mit der Charakterentwicklung am Ende angekommen. :) ... Damit umgehst Du das "jahrelang andauernde" Verbessern. Sollte Dir dieser Zustand Spaß machen, dann folge ihn. :)


    Das hängt nun mit der Spielweise zusammen. Mir sind persönlich ausreichend Spieler bekannt, die mehr als 2 Charaktere gleichzeitig pflegen. :) ... Natürlich muss man das immer individuell an seine eigene Zeit anpassen, die einem zur Verfügung steht, allerdings ist es durchaus möglich mehrere Charaktere gleichzeitig zu spielen. Wenn Du natürlich das Ziel verfolgst, alle 4 in die Top5 zu kriegen, könnte es schwierig werden. :p


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  7. Lo-an

    Lo-an Forums-Veteran

    nee, das siehste total falsch. bestes Beispiel ist darkorbit oder sea fight. diese endlos spiel sind murks.
    kennst doch den Liedtext... alles hat eine ende nur die wurst hat 2...:p
     
  8. cosopt

    cosopt S-Moderator Team Drakensang Online

    Hallo Lo-an,


    Auch wenn Dir diese Beispiele nun vllt nicht gefallen, so zeigt die Tatsache, dass sie nachwievor existieren (und nicht wie X-Blaster abgesetzt wurden :( ) allerdings, dass noch ausreichend Spieler sowohl die Spiele spielen, als auch sich finanziell daran beteiligen. Gerade bei Seafight, welches schon zu "meiner Zeit" bei BP existierte, als ich mich mit der Plattform damals mehr beschäftigt habe, wird dieser Fall eindeutig. Dass es Dir selbst nicht gefällt und Du es für "murks" findest, steht auf einem anderen Blatt. :)


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     

Die Seite empfehlen